TESZT – A Sony újabb játékot hozott át PlayStation 5-ről PC-re, de talán el kellene a cégnek gondolkodnia azon, hogy nem csak egy csapatra lőcsöli rá a portolási munkálatokat, ugyanis idővel ennek az lesz az eredménye, hogy az általában jó munkát felmutató team néhol jogosan kritizálható portot ad ki a kezei közül. Ne kerteljünk: ez történt ebben az esetben is.
A játékról itt nem lesz szó. Azt itt már megtettük. A PC port már két patchet is kapott, és még mindig problémás a szitu…
Peter és Miles kalandj- *kiakad a játék*
A The Last of Us Part I után ismét problematikus portról van szó annak megjelenésekor. A Sony tehát nem tudott tökéletesen ráállni arra, hogy mire is lenne szükség a megfelelő port esetében. Azt kell elképzelni, hogy még egy atomerőmű alatt is képes elszállni a játék. A megjelenés után rögtön volt is egy olyan hibaüzenet, ami a videókártya hőmérsékletét tüntette fel, majd azt javasolta, hogy alacsonyabb grafikus beállításokkal érdemes próbálkozni. Na, ha ezt egy GeForce RTX 5090 használata közben is kidobja, az már vicces. Hiába van olyan konfig az asztalon (vagy azalatt), ami 1440p-n (akár felskálázás nélkül) is képes három számjegyű FPS-t felmutatni maximum grafikus beállításokon (nyílt világban is 70-80), ha a játék instabil, és akkor ez még enyhe, nőies kifejezés. A MSM2 finoman szólva is hajlamos kiakadni PC-n. (És itt hozzá kell tenni, hogy a végén az értékelés a port JELENLEGI állapotát tükrözi.) Mindegy, hogy AMD-s vagy Nvidiás kártyánk van, mindegy, hogy az FSR-t vagy a DLSS-t használjuk felskálázónak, mit sem ér az egész, ha a port instabil.
A kezelés legalább rendben van: míg a Final Fantasy VII Rebirth esetében a billentyűzet és az egér bajosan használható, itt egészen jó. A DualSense is lényegében teljesen ugyanazt nyújtja, amit PlayStation 5-ön. A QTE-k során nagyon kapóra tud esni az, amit az adaptív ravaszok kínálnak. Nem a játékkal van baj, félreértés ne essék. Ma is lazán megérdemelne egy 9/10-et. De az felettébb gyatra, hogy még egy izmos konfigot is úgy küld hasra, hogy az érthetetlen, és ennek egy bizonyos technológia alkalmazása a hibás. Itt nem is azt kell mondani, hogy a Nixxes benézte, hanem inkább az a baj, hogy ezt a megoldást eddig egyetlen portban használta a stúdió, de akkor is csak magasabb grafikus preseten. Az Insomniac Games másik játékáról van szó, a Ratchet & Clank: Rift Apartról, ami máshogy is igénybe tudta venni a számítógépünkben hasító videókártyát, de ez valamelyest kompromisszumokkal tud csak működni. Most, hogy az MSM2 PC portja is ezt használja, ki lehet jelenteni, hogy a Microsoft egyik alkalmazásprogramozási felülete (API-ja) a ludas…
A DirectStorage visszavág
A DirectStorage egy olyan API, ami leveszi a processzorunkról a terhelést, amikor rengeteg fájlot és assetet mozgat a játék az SSD és a videókártya VRAM-ja között. A processzor multitaskingolhat, így nem egyesével megy ez, így hatékonyabban használja a rendszerünk memóriáját. Az imént említett Ratchet & Clank: Rift Apart viszont ezt úgy használja, hogy abban a GPU tömöríti ki a fájlokat (ezeket azért tömörítik, hogy kisebb helyen elférjenek). Most így tett az MSM2 is (ezt bebizonyították a Twitteren). Tehát nem a processzor tömöríti ki a fájlokat, hanem a videókártya, és ezt a GDeflate-tel teszi meg. Ha jó a GPU-nk teljesítménye, akkor ez rendben van, de ha alaposan leterheljük, hogy kirenderelje a játék világát, akkor ezzel bizony a videókártya küszködni fog, és romlik a teljesítmény. Csakhogy a GDeflate-et ha nem használja a Nixxes, akkor a processzor lesz megterhelve, és ezt már most is elég erősen használja a játék. Ez egy oltári nagy lose-lose szituáció. Ez persze nem kötődik a korábban említett hibaüzenethez (DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG).
Pedig nagyon sok dolgot kínál a port. A textúraminőség (akár nagyon magas), a textúraszűrés (akár 16x anizotróp), az árnyékminőség (akár Ultra), a mélységélesség (akár nagy), a részletesség (akár ultra), a forgalomsűrűség (akár nagyon magas), a gyalogosok népsűrűsége (akár ultra), a haj/szőrminőség (akár nagyon magas), a képernyőtér-tükröződések (akár magas), az időjárási részecskék minősége (akár nagyon magas), a sugárkövetést használó tükröződések, a belső terek, az árnyékok és a környezeti fedés (mindegyikük nagyon magas szintig), aztán ezen túl az objektumtartomány (10-ig terjedő csúszka) és a DLSS Ray Reconstruction (Legacy = CNN vagy Transformer) is ott van. Ezekkel pokolian széppé gyúrhatjuk a játékot és a PlayStation 5 Pro-t is lehagyhatjuk. Viszont a patchek mintha még több kiakadást eredményeznének (a Steamen ezt olvasni). Javasolt a PlayStation PC SDK Runtime uninstallja. Magától teszi fel, nem opció a telepítéskor. Először hibaüzenetet dob a játék ezután, de ez adatot gyűjt. Irány a vezérlőpult, uninstall a PlayStation PC SDK-ra, majd a játék mappájából a PsPcSdkRuntimeInstaller.msi, PsPcSdkRuntimeManager.msi és install_pspc_sdk_runtime.bat fájlokat töröljük. Egy kicsit még a teljesítményen is javít…
Még várjunk vele
7,2-t kap jelenleg a Marvel’s Spider-Man 2 PC-n. Ha nem lennének a kiakadások, kapna egy 9-est. De így? Így inkább várjunk vele…
-V-
Pro:
+ Nagyon jó a grafika
+ Sok dolgot finomhangolhatunk grafikailag
+ Nem kell neki kötelező PlayStation Network-fiók
Kontra:
– Kiakad
– A DirectStorage GDeflate-használat kivitelezése
– …kiakad
Kiadó: Sony Interactive Entertainment
Fejlesztő: Insomniac Games,(PlayStation 5)/Nixxes Software (PC)
Stílus: Akció-kaland
Megjelenés: 2023. október 20. (PlayStation 5)/2025. január 30. (PC)
Marvel's Spider-Man 2 (PC)
Játékmenet - 3.7
Grafika - 9.3
Történet - 8.8
Zene/hangok - 8.7
Hangulat - 5.5
7.2
JÓ
A szép látványt látni is kellene, de a sok kiakadás miatt erre nem sok esélyünk van!