TESZT – Több mint 50 000 ellenséggel küzdöttem meg egy olyan stratégiai túlélőjátékban, amelynek célja, hogy az őrületbe kergessen. A Playside játéka majdnem négy év folyamatos frissítés után végre kilépett a korai hozzáférésből, de nem mindenkinek való.
Létezik egy alulreprezentált, de inspiráló alműfaj: a hordaalapú túlélő stratégiák. Bár Spanyolország hozzájárult a rendkívül addiktív Cataclysm című ötlethez, valójában volt egy projekt, amely évekkel ezelőtt kezdte meg korai hozzáférését azzal a szándékkal, hogy később taroljon: Age of Darkness: Final Stand. Most, négy évvel azután, hogy először kipróbáltam a Playside Studios korai hozzáférésű változatát, visszatértem a teljes verzióhoz, hogy újra szembenézzek több mint 50 000 ellenséggel – és olyan szenvedéseket éltem át, mint még soha.
De nem épp erről szólnak ezek a játékok? Igen, de a Playside Studios rendelkezik egy olyan különleges érzékkel, amelyet nagyon kevesen tudtak utánozni. A túlélési határok feszegetésére épülő koncepció egy király szerepébe helyez minket, akinek egy várost kell fejlesztenie, növekedését figyelemmel kísérnie, és ami a legfontosabb: minden egyes éjszaka túl kell élnie a szörnyű lények ostromát. Mindezt a saját fejlesztésű SwarmTech motor segítségével, amely képes több mint 70 000 ellenséget egyidejűleg megjeleníteni a képernyőn – hogy a CPU-d úgy izzadjon, mintha egy mediterrán augusztusi délutánba csöppent volna.
Amikor leszáll az éj, meg kell védened a váradat
A Age of Darkness fantáziavilágában a nappalok békések. A madarak csicseregnek, a nap melegen süt, és a polgárok készen állnak arra, hogy tovább terjeszkedjenek. Ám a város határain túl egy lappangó gonosz rejtőzik: szörnyek. A játékformátuma erősen emlékeztet a They Are Billions-re, különösen mivel mindkét projekt hasonló alapokon nyugszik. Az Age of Darkness pontosan ezt kínálja: túlélést és egy város kitartását a végtelen éjszakákon át.
Nappal a cél a védelmi vonalak megerősítése és az erőforrások összegyűjtése, de emellett falak építésére, új egységek telepítésére és meglévő épületek fejlesztésére is szükség van. Ez a játékmenet egyértelműen az Age of Empires hagyományaira épít. A város életének nappal is logikus keretek között kell zajlania: kell élelem, menedék és munka, amelyeket lakóépületek, termelési zónák és rengeteg égő máglya biztosítanak – hogy felkészülhessünk az éjszakára.
Amikor azonban a nap lenyugszik, az Age of Darkness megmutatja igazi erejét: a hordákat. A már említett fizikai és egységmotor révén az első néhány éjszaka még csak könnyed bemelegítés: néhány szörny kopogtat az ajtódon, hátha kölcsön tudsz adni nekik egy lábat vagy egy gyereket vacsorára. De ahogy telnek a napok, a rémálmok hordái egyre nagyobbra duzzadnak. A cél az, hogy folyamatos harcot vívjunk magával a játékrendszerrel: egy kötélhúzás, hogy meddig bírjuk. Amíg a mesterséges intelligencia a következő hullámot készíti elő, nekünk arra kell készülnünk, hogy túléljük.
Final Stand az Age of Darkness világában
A bölcs építkezés kulcsfontosságú ebben a játékban, és bár az Age of Darkness nem kínál forradalmi építkezési rendszert, konzisztens abban, amit elérni próbál. A szörnyek nem mindig ugyanazon a helyen támadnak, de vannak különböző mintázatok, amelyek utalnak a lehetséges érkezésükre, így stratégiai módon kell elhelyezned az egységeidet és épületeidet. Ha például a jobb oldali szárnyat már többször támadták, nagyobb az esélye annak, hogy az utolsó hullámok is ezt a területet érik el, mielőtt a szörnyek új célpontot választanak. Ennek megfelelően kell reagálnod.
A probléma az, hogy elméletben mindez egyszerűnek tűnik, de valójában a saját városunk jelentheti a legnagyobb akadályt. Az erőforrások végesek, a kőbányák és favágó pontok pedig egyre távolabb kerülnek a lakott területektől. Ebben az esetben néha a kisebbik rosszat kell választanunk: feláldozni bizonyos területeket és kockáztatni az erőforrások elvesztését annak érdekében, hogy újjáépíthessünk. A SwarmTech rendszert azonban nem arra tervezték, hogy bármit is könnyen feladjunk – ahogy a hullámok nőnek, úgy nő a szörnyek változatossága és taktikai intelligenciája is.
A rémálmok intelligensen reagálnak a döntéseidre, és kihasználják a várost körülvevő ködöt, amely csak a tűz közelében oszlik el, hogy megbénítsák a katonáidat. A korai hozzáférésű verzióhoz képest örömmel láttam, hogy a Playside alaposan elvégezte a házi feladatát a játékosok bosszantása terén, és bevezetett egy félelem- és morálrendszert, amely kulcsszerepet játszik a csatákban. A csapatok és a hősök – összesen hatan, két frakcióra osztva –, akik nagyobb életerővel és különleges képességekkel rendelkeznek, most már érzékenyek lesznek a harci helyzetekre. Ez nem egy Darkest Dungeon-stílusú mechanika, inkább a Total War-féle morálrendszerhez hasonlítható: ha csapataink veszítenek, vagy a sötétben kell harcolniuk, csökken az energiájuk és a moráljuk.
Harc, győzelem és ismétlés a végsőkig
Még ha sikerül is mindezt kontroll alatt tartanod, a városod mérete egy ponton elkerülhetetlenül összeér az ellenség megjelenési területeivel, így ebben a kötélhúzásban szinte biztosan te húzod a rövidebbet. És mivel az Age of Darkness-ben a vereség teljesen hétköznapi dolog, a Playside bizonyos védelmi mechanizmusokat épített be, hogy ne legyen minden frusztráció és elvesztegetett munka. Mivel a nappalok és éjszakák váltakoznak, és napközben alig bukkan fel szörny, a játék lehetőséget ad arra, hogy katonákkal vagy az általad választott hőssel expedíciókat vezess a városod körüli területekre.
Ezek az expedíciók nemcsak arra jók, hogy megtisztítsák a ködöt és segítsenek eldönteni, hol érdemes építkezni, hanem arra is, hogy értékes erőforrásokat gyűjts be az elit ellenségek által őrzött területekről, vagy támadást indíts a rémálmok fészkei ellen. És bár az ellenség számbeli fölényben van, csökkentheted az erejüket kulcsfontosságú célpontok megtámadásával – de ez egy verseny az idővel, ahol a város menedzselése és a katonák épségben hazahozása a későbbi hullámokban elképesztően bonyolulttá válik.
Mindezek miatt az Age of Darkness egy elképesztően szórakoztató projekt. De hol van az a probléma, amiről korábban szó volt? – kérdezheted. Az igazság az, hogy egy túlélő RTS legnagyobb hátránya a műfaj DNS-ébe van kódolva: az ismétlődés. Az Age of Darkness megpróbálja ezt élvezetessé tenni, de egy idő után ez az illúzió szertefoszlik. Egy teljes végigjátszás körülbelül 8 órát vesz igénybe, ha sikerül teljesen kiirtani a gonoszt, de a játékmenet nagy része ugyanannak az újra és újra történő ismétlése lesz. A SwarmTech PC-n hibátlanul működik, és 50 000 ellenség látványa valóban lenyűgöző, de a projekt határai elég szűkösek, és nem igazán lép túl rajtuk.
Te a világ ellen
Annak ellenére, hogy a játék kihívásokkal teli és meredek tanulási görbével rendelkezik, magával ragadó élményt nyújt, amely jutalmazza a türelmet és a tervezést. Minden vereség egy újabb leckévé válik a következő játékhoz, és a túlélés érzése egyszerre kielégítő és kimerítő. Nem gyenge szívűeknek való, de azok számára, akik szeretik a stratégiát és a kihívásokat, az Age of Darkness: Final Stand biztos választás.
-Herpai Gergely „BadSector”-
Pro:
+ Intenzív és kihívást jelentő játékmenet
+ Lenyűgöző grafika és atmoszféra
+ Magas újrajátszhatósági érték a véletlenszerű eseményeknek köszönhetően
Kontra:
– Meredek tanulási görbe
– Időnként ismétlődő játékmenet
– Magas rendszerkövetelmények a nagy ellenségtömegek miatt
Kiadó: PlaySide
Fejlesztő: PlaySide
Stílus: Stratégia
Megjelenés: 2025. január 15.
Age of Darkness Final Stand
Játékmenet - 8.5
Grafika - 9
Történet - 7
Zene/hangok - 8
Hangulat - 8.8
8.3
KIVÁLÓ
Az Age of Darkness: Final Stand egy sötét fantasy túlélő RTS, amely próbára teszi a játékosok stratégiai képességeit. Bár a tanulási görbéje meredek, a kitartó játékosokat jutalmazza. A lenyűgöző grafika és az intenzív játékmenet magas újrajátszhatósági értéket biztosít.