A kiegyensúlyozás mellett túlzásokba is esett a Bethesda Game Studios (BGS) egy technológiai elemmel, amivel aztán nagyon lassan futott a játék…
A BGS RPG-i néha tele vannak apró részletekkel is, amiket nehezen figyelhetünk meg, de néha túlzásokba is viszik. Erről beszélt a Bethesda egyik korábbi producere, Jeff Gardiner a PCGamernek. Ő 2021-ben távozott 15 évnyi ottlét után, hogy megalapítsa a Something Wicked Games-et (ők a Wyrdsongot fejlesztették). Érdekes története volt a lepkékről:
„Nem csak arról van szó, hogy megölök valakit egy karddal, és van reakció a bűncselekményre. Hanem az az érzés, hogy van ez az élő világ körülötted, és történnek dolgok. A Skyrimbe pillangókat tettek, és egy olyan rendszert építettek be, ahol a pillangók megszagolják a leltárban lévő virágokat, és elkezdenek követni a játékban. De ez nagyon „költséges volt – ez alatt azt értem, hogy rengeteg adatfeldolgozást kellett elvégezni, mert a játékban lévő összes pillangónak érzékelnie kellett, hogy a játékosnak van-e virága vagy sem. Mi pedig azt kérdeztük: „Miért fut lassan a játék?”. Aztán órákig gondolkodtunk, hogy kitaláljuk: „Ó, ez azért van, mert így vagy úgy, de betettük a játékba azt a szkriptet, ami miatt, ha virágot viselsz, a pillangók vonzódnak hozzád,” mondta Gardiner.
A hangyákkal is bajok voltak. Egy művész, Mark Teare adta őket hozzá a Skyrim világához, de hibáztak, amikor árnyékot vetettek, azaz a fénynek, árnyékot kellett vetnie, és ez volt akkoriban a legköltségesebb a renderelésben, és ha ezt megszorozzuk ezerrel, akkor bizony a teljesítmény kissé… diavetítés-szerű volt. Ám Gardiner szerint ez poén volt, mert az anyacég, a ZeniMax lényegében sosem szólt bele a dolgaikba. Saját mérföldköveket és célokat tűztek ki, és amíg a ZeniMax bízott bennük, szabad kezük volt, és a kreatív embereknek ez nagyon fontos tud lenni.
Gardiner azt is elmondta, hogy a mesterséges intelligencia nem működött emberiként, mert csak támadott, és így a Skyrim csak azoknak volt kibalanszozott, akik az alap harci technikákat is ignorálták. Ilyesmi a The Elder Scrolls IV: Oblivionban is történt. Ő viszont két héttel a megjelenés előtt (tehát 2011 októberében) belenyúlt a játékba, mert a tervezőkkel megvolt a tisztelet, ám sok producer nem rendelkezik tervezői háttérrel (másoknak pedig jó, ha nincs ilyenjük). Az egyedi pozíciója következtében Gardiner változtathatott a játékon.
„Akkoriban harcoltam a tervezőkkel. Ők adatokon és szimulációkon keresztül akartak dolgozni. Én pedig azt mondtam, hogy a játékos olyan dolgokat csinál mint például a hátrafelé fordulás. Erre ők MI-szimulációkat futtattak, ahol egy NPC és egy szörny harcolt egymással, és ha 10 alkalommal a szimulált játékos több mint 50%-kal nyert, akkor az kiegyensúlyozott volt. De én azt mondtam, hogy ők nem hátrálna megk. A mesterséges intelligencia csak ennyi mindent tud. Szóval volt ez a probléma az Oblivionban a Clannfearrel, ahol ezek a kábító záraknak nevezett dolgokba keveredtek, ami a legfrusztrálóbb dolog egy játékos számára. De a mesterséges intelligencia, amikor elkábították, valami mást csinált mint a játékos. Szóval a Skyrimnél bejöttem, és végigjátszottam a játékot ezekkel a különböző archetípusokkal, és aztán finomítottam a lényeket, a fegyvereket és a többi dolgot. Közvetlenül a megjelenés előtt két hetet töltöttem ezzel, és azt gondoltam, hogy ez így jó lesz…”, tette hozzá Gardiner.
Végül jót tett, hogy belenyúlt a játékba!
Forrás: PCGamer