The Elder Scrolls V: Skyrim: a megjelenés előtt két héttel is balanszolták!

A kiegyensúlyozás mellett túlzásokba is esett a Bethesda Game Studios (BGS) egy technológiai elemmel, amivel aztán nagyon lassan futott a játék…

 

A BGS RPG-i néha tele vannak apró részletekkel is, amiket nehezen figyelhetünk meg, de néha túlzásokba is viszik. Erről beszélt a Bethesda egyik korábbi producere, Jeff Gardiner a PCGamernek. Ő 2021-ben távozott 15 évnyi ottlét után, hogy megalapítsa a Something Wicked Games-et (ők a Wyrdsongot fejlesztették). Érdekes története volt a lepkékről:

„Nem csak arról van szó, hogy megölök valakit egy karddal, és van reakció a bűncselekményre. Hanem az az érzés, hogy van ez az élő világ körülötted, és történnek dolgok. A Skyrimbe pillangókat tettek, és egy olyan rendszert építettek be, ahol a pillangók megszagolják a leltárban lévő virágokat, és elkezdenek követni a játékban. De ez nagyon „költséges volt – ez alatt azt értem, hogy rengeteg adatfeldolgozást kellett elvégezni, mert a játékban lévő összes pillangónak érzékelnie kellett, hogy a játékosnak van-e virága vagy sem. Mi pedig azt kérdeztük: „Miért fut lassan a játék?”. Aztán órákig gondolkodtunk, hogy kitaláljuk: „Ó, ez azért van, mert így vagy úgy, de betettük a játékba azt a szkriptet, ami miatt, ha virágot viselsz, a pillangók vonzódnak hozzád,” mondta Gardiner.

A hangyákkal is bajok voltak. Egy művész, Mark Teare adta őket hozzá a Skyrim világához, de hibáztak, amikor árnyékot vetettek, azaz a fénynek, árnyékot kellett vetnie, és ez volt akkoriban a legköltségesebb a renderelésben, és ha ezt megszorozzuk ezerrel, akkor bizony a teljesítmény kissé… diavetítés-szerű volt. Ám Gardiner szerint ez poén volt, mert az anyacég, a ZeniMax lényegében sosem szólt bele a dolgaikba. Saját mérföldköveket és célokat tűztek ki, és amíg a ZeniMax bízott bennük, szabad kezük volt, és a kreatív embereknek ez nagyon fontos tud lenni.

Gardiner azt is elmondta, hogy a mesterséges intelligencia nem működött emberiként, mert csak támadott, és így a Skyrim csak azoknak volt kibalanszozott, akik az alap harci technikákat is ignorálták. Ilyesmi a The Elder Scrolls IV: Oblivionban is történt. Ő viszont két héttel a megjelenés előtt (tehát 2011 októberében) belenyúlt a játékba, mert a tervezőkkel megvolt a tisztelet, ám sok producer nem rendelkezik tervezői háttérrel (másoknak pedig jó, ha nincs ilyenjük). Az egyedi pozíciója következtében Gardiner változtathatott a játékon.

„Akkoriban harcoltam a tervezőkkel. Ők adatokon és szimulációkon keresztül akartak dolgozni. Én pedig azt mondtam, hogy a játékos olyan dolgokat csinál mint például a hátrafelé fordulás. Erre ők MI-szimulációkat futtattak, ahol egy NPC és egy szörny harcolt egymással, és ha 10 alkalommal a szimulált játékos több mint 50%-kal nyert, akkor az kiegyensúlyozott volt. De én azt mondtam, hogy ők nem hátrálna megk. A mesterséges intelligencia csak ennyi mindent tud. Szóval volt ez a probléma az Oblivionban a Clannfearrel, ahol ezek a kábító záraknak nevezett dolgokba keveredtek, ami a legfrusztrálóbb dolog egy játékos számára. De a mesterséges intelligencia, amikor elkábították, valami mást csinált mint a játékos. Szóval a Skyrimnél bejöttem, és végigjátszottam a játékot ezekkel a különböző archetípusokkal, és aztán finomítottam a lényeket, a fegyvereket és a többi dolgot. Közvetlenül a megjelenés előtt két hetet töltöttem ezzel, és azt gondoltam, hogy ez így jó lesz…”, tette hozzá Gardiner.

Végül jót tett, hogy belenyúlt a játékba!

Forrás: PCGamer

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu