Unod az open world játékokat? A GTA 6 fejlesztője elárulta, hogy ez nem véletlen!

„A játékosok nem akarnak felfedezni” – állítja Cameron Williams, aki a Grand Theft Auto 6 és a Red Dead Online fejlesztőjeként dolgozott. Az „open-world fáradtság” jelensége miatt szerinte egyre több játékos gondolja úgy, hogy „nem éri meg átszelni a fél térképet egy-egy mellékküldetésért vagy gyűjthető tárgyért”.

 

A nyitott világú játékok többsége óriási, lenyűgöző tájakat, rengeteg mellékküldetést és gyűjtögethető elemet kínál. Mégis, egyre többen érezhetik azt, hogy a szabadság és a rengeteg lehetőség ellenére kevésbé vonzó a felfedezés. Cameron Williams, aki korábban a Rockstar Games-nél dolgozott, jelenleg pedig az Absurd Ventures küldetésdizájnere, egy konferencián részletesen is kifejtette, miért tapasztalható ez a tendencia.

Williams előadását a nyitott világú játékok tipikus problémáival kezdte, amelyek közül elsőként azt említette, hogy „a játékosok nem fedeznek fel eleget”. Véleménye szerint ennek egyik oka, hogy a játékok túlságosan az akcióra fókuszálnak, de gyakran egyszerűen hiányzik a motiváció is a játékosok részéről. További nehézséget jelent a játékok időigényessége, különösen egy olyan piacon, ahol az ingyenes és élőszolgáltatásos játékok egyre több időt és figyelmet követelnek a játékosoktól.

Williams kiemelte, hogy a játékosokat akár szorongás is elfoghatja, ha a térképen túl távolinak tűnik a következő érdekesség. „A játékos felteszi magának a kérdést: Tényleg át kell szelnem az egész térképet? És mit kapok cserébe?” – mondta.

Egy másik problémaként említette, hogy bár a jól elhelyezett tereptárgyak remek motivációt jelenthetnek, ha túl sok ilyen látható egyszerre, az döntésképtelenséghez vezethet. Egy korábbi kutatást idézett, amely szerint a vásárlók szívesebben választanak akkor, ha kevesebb lehetőség közül kell dönteniük.

„Kerülnünk kell, hogy annyira nagy és túlzsúfolt lehetőségtér jöjjön létre, amiben a játékos egyszerűen már nem tud választani” – fogalmazott Williams.

Williams arról is beszélt, mennyire nehéz a játékosok figyelmét egyszerűen csak egy adott irányba terelni. „Minden FPS-fejlesztő tudja, hogy rávenni egy játékost arra, hogy felnézzen, majd balra fordítsa a fejét, szinte lehetetlen feladat” – mondta humorosan.

Olykor bizony arra is szükség van, hogy apró trükkökkel vegyék rá a játékosokat bizonyos tevékenységekre. Példaként hozta a Red Dead Redemption 2 horgászós minijátékát, amelyet úgy építettek be egy fő küldetésbe, hogy a társak pozitív reakciói miatt később a játékosok örömmel tértek vissza hozzá.

Williams viccesen említett egy olyan játékostípust is, akik kizárólag a fő küldetésvonalon haladnak, és tudatosan kerülik a melléktevékenységeket. „Ismerjük mindannyian ezt a játékost, aki úgy játszik, hogy ‘a lehető legkevesebb élvezetet akarom kihozni ebből!’” – fogalmazott tréfásan.

Végezetül Williams szerint a legfontosabb kihívás, hogy megtalálják az egyensúlyt a felfedezés szabadsága és az azonnali jutalmazás között. Ehhez a fejlesztőknek folyamatosan új és kreatív ösztönzőket kell kidolgozniuk, hogy fenntartsák a játékosok érdeklődését.

Forrás: PC Gamer

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu