A Warner panaszkodása vezetett el ahhoz, hogy az érthetetlen módon bezárt Monolith játéka ezt a technológiát megkapja!
Másfél évtizede sok kiadó arra panaszkodott, hogy léteznek a használt játékok, és a Fable 3 egyik fejlesztője a kalózkodásnál is rosszabbnak tartotta. És pont ennek köszönhetjük a Nemesis-rendszert, ami a 2014-es Middle-Earth: Shadow of Mordorban, majd a 2017-es Shadow of Warban is felbukkant. Laura Fryer, aki a Shadow of Mordor fejlesztése alatt a WB Games alelnöke volt és a kiadó seattle-i stúdióit irányította, erről beszélt részletesebben a lent beágyazott videóban.
Akkoriban a Monolith egy Christopher Nolan Sötét lovag-féle Batman-játékon dolgozott, de miután Nolan közölte, hogy nem akar a filmje alapján készült játékot, a stúdiónak ki kellett dobnia addigi munkáját. A Monolith más licenszre váltott, a Rocksteady pedig egy olyan Batman-játékot készített, ami inkább a képregényekből és a rajzfilmekből merített. A kiadók közben nem veszítettek rengeteg pénzt a használt játékok újraértékesítésén. Ez csak egy elképzelés, miszerint nekik elveszett vásárlás az, ha valaki kalózkodott, vagy használtan vette meg ahelyett, hogy teljes áron vásárolta volna meg. A felsővezetők elfelejtették, hogy vannak szegény emberek, illetve hogy vannak használt könyvek, ruhák, vagy számítógépes alkatrészek is. Ha valami működik, akkor azt nem kell még kidobni, nemde?
A Warner azt akarta, hogy a stúdiói olyan egyjátékos játékokat készítsenek, amelyeket a játékosok nem akarnak majd továbbértékesíteni. Az Arkham City esetében ez egy ingyenes DLC-t jelentett (Macskanővel) egyszer használható aktivációval. Az elmélet szerint a Nemesis-rendszer a Shadow of Mordorban tartotta volna a játékosokat, miután befejezték a játékot. Ott lennének a személyes nemeziseik a lemezen, és nem akarják majd elengedni őket, ezzel megakadályozva az eladásokat. De a lemezes eladások már akkor is kezdtek háttérbe szorulni…
„Az egész akkor kezdődött, amikor a Rocksteady 2009-ben kiadta a Batman: Arkham Asylumot. Remekül fogyott, aztán hirtelen visszaestek az eladások. Ezt látták, mert a játékanalitikai adataikból kiderült, hogy többen játszottak, mint ahányan fizettek. Az elmélet az volt, hogy az emberek végigjátsszák a játékot, majd visszaviszik a játéklemezt a kiskereskedőnek, és így valamennyi pénzt visszakaptak, ami akkoriban nagyon gyakori volt. Ez nagyszerű volt a játékosok számára, mert megvehették a játékot, majd visszavihették például a GameStopbak. A játékfejlesztők számára azonban katasztrófa volt, mert nem kaptak pénzt minden játékért. Csak az első eladásból volt pénz, és szerintük ezen dollármilliókat veszítettek.
A Middle-Earth: Shadow of Mordor esetében ugyanezzel a problémával szembesültünk. Hogyan hozzunk létre egy olyan egyjátékos játékot, amely annyira lebilincselő, hogy az emberek örökre megtartják a lemezt? Tudtuk, hogy a Monolith játékmotorja még nem volt képes egy teljesen nyitott világra mint egy GTA, és ez a csapat nem volt érdekelt a többjátékos koncepcióban. Ez a gondolkodásmód vezetett a Nemesis-rendszerhez – vitathatatlanul az egyik legkreatívabb és legmenőbb játékfunkció az utóbbi időkben,” mondta Fryer.
Kár, hogy a stúdiót nemrég bezárták, és ezzel a Wonder Woman-projektnek is befellegzett…
Forrás: PCGamer