Middle-Earth: Shadow of Mordor: a Nemesis-rendszer a kiadó miatt létezik! [VIDEO]

A Warner panaszkodása vezetett el ahhoz, hogy az érthetetlen módon bezárt Monolith játéka ezt a technológiát megkapja!

 

Másfél évtizede sok kiadó arra panaszkodott, hogy léteznek a használt játékok, és a Fable 3 egyik fejlesztője a kalózkodásnál is rosszabbnak tartotta. És pont ennek köszönhetjük a Nemesis-rendszert, ami a 2014-es Middle-Earth: Shadow of Mordorban, majd a 2017-es Shadow of Warban is felbukkant. Laura Fryer, aki a Shadow of Mordor fejlesztése alatt a WB Games alelnöke volt és a kiadó seattle-i stúdióit irányította, erről beszélt részletesebben a lent beágyazott videóban.

Akkoriban a Monolith egy Christopher Nolan Sötét lovag-féle Batman-játékon dolgozott, de miután Nolan közölte, hogy nem akar a filmje alapján készült játékot, a stúdiónak ki kellett dobnia addigi munkáját. A Monolith más licenszre váltott, a Rocksteady pedig egy olyan Batman-játékot készített, ami inkább a képregényekből és a rajzfilmekből merített. A kiadók közben nem veszítettek rengeteg pénzt a használt játékok újraértékesítésén. Ez csak egy elképzelés, miszerint nekik elveszett vásárlás az, ha valaki kalózkodott, vagy használtan vette meg ahelyett, hogy teljes áron vásárolta volna meg. A felsővezetők elfelejtették, hogy vannak szegény emberek, illetve hogy vannak használt könyvek, ruhák, vagy számítógépes alkatrészek is. Ha valami működik, akkor azt nem kell még kidobni, nemde?

A Warner azt akarta, hogy a stúdiói olyan egyjátékos játékokat készítsenek, amelyeket a játékosok nem akarnak majd továbbértékesíteni. Az Arkham City esetében ez egy ingyenes DLC-t jelentett (Macskanővel) egyszer használható aktivációval. Az elmélet szerint a Nemesis-rendszer a Shadow of Mordorban tartotta volna a játékosokat, miután befejezték a játékot. Ott lennének a személyes nemeziseik a lemezen, és nem akarják majd elengedni őket, ezzel megakadályozva az eladásokat. De a lemezes eladások már akkor is kezdtek háttérbe szorulni…

„Az egész akkor kezdődött, amikor a Rocksteady 2009-ben kiadta a Batman: Arkham Asylumot. Remekül fogyott, aztán hirtelen visszaestek az eladások. Ezt látták, mert a játékanalitikai adataikból kiderült, hogy többen játszottak, mint ahányan fizettek. Az elmélet az volt, hogy az emberek végigjátsszák a játékot, majd visszaviszik a játéklemezt a kiskereskedőnek, és így valamennyi pénzt visszakaptak, ami akkoriban nagyon gyakori volt. Ez nagyszerű volt a játékosok számára, mert megvehették a játékot, majd visszavihették például a GameStopbak. A játékfejlesztők számára azonban katasztrófa volt, mert nem kaptak pénzt minden játékért. Csak az első eladásból volt pénz, és szerintük ezen dollármilliókat veszítettek.

A Middle-Earth: Shadow of Mordor esetében ugyanezzel a problémával szembesültünk. Hogyan hozzunk létre egy olyan egyjátékos játékot, amely annyira lebilincselő, hogy az emberek örökre megtartják a lemezt? Tudtuk, hogy a Monolith játékmotorja még nem volt képes egy teljesen nyitott világra mint egy GTA, és ez a csapat nem volt érdekelt a többjátékos koncepcióban. Ez a gondolkodásmód vezetett a Nemesis-rendszerhez – vitathatatlanul az egyik legkreatívabb és legmenőbb játékfunkció az utóbbi időkben,” mondta Fryer.

Kár, hogy a stúdiót nemrég bezárták, és ezzel a Wonder Woman-projektnek is befellegzett…

Forrás: PCGamer

 

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu