Több mint egy évtizede született meg a Nemesis-rendszer, hogy visszaszorítsa a használt játékok kereskedelmét, és bevételt hozzon a Warner Bros.-nak. Most, hogy a Monolith Productions megszűnt, ez az ikonikus mesterséges intelligencia is a feledés homályába merülhet.
Több mint húsz nap telt el azóta, hogy hivatalosan is elbúcsúztunk a Monolith Productions-től. A stúdió, amely olyan címekkel szerzett hírnevet, mint a Middle-earth: Shadow of Mordor vagy a FEAR, sok játékos szívébe belopta magát. A Wonder Woman játék fejlesztési nehézségei után azonban a Warner Bros. úgy döntött, végleg bezárja a csapatot.
Az egyik legfájdalmasabb veszteség a stúdió megszűnésében nemcsak a tehetséges fejlesztők eltűnése, hanem az a tény, hogy a híres Nemesis-rendszer ezzel lényegében árván maradt. Pedig ez az egyedi NPC-kezelő mesterséges intelligencia épp azért jött létre, hogy megmentse a kiadót egy komoly pénzügyi válságtól.
A Warner harca a használt játékokkal
Laura Fryer, a WB Games korábbi alelnöke nemrégiben saját YouTube-csatornáján mesélt a Nemesis-rendszer születéséről. Elmondása szerint a Warner Bros. célja az volt, hogy csökkentse a használt játékokból származó veszteségeket – hiszen ez a piac hatalmas bevételeket termelt, amiből a fejlesztők semmit sem láttak.
A kiadó olyan megoldást keresett, amellyel a játékosokat hosszabb időre tudja megtartani egy-egy cím mellett. Így született meg az ötlet: egy olyan MI, amely egyedi, újrajátszható élményeket kínál, és így kevesebb motiváció marad arra, hogy valaki eladja a játékot. „Ha egy játék képes kötődést kialakítani a játékossal, és minden végigjátszás során mást nyújt, akkor kevésbé fogják továbbadni” – magyarázta Fryer.
A gond csak az volt, hogy míg a Warner Bros. többjátékos élményeket szeretett volna, a Monolith ehhez nem akart visszatérni. Ehelyett a Nemesis-rendszer jelentette a középutat: egy olyan AI-mechanizmus, amely online kapcsolat nélkül is képes volt hosszú távon lekötni a játékosokat.
Forrás: 3djuegos