A Titan Quest az első számú választás azoknak, akik belefáradtak a Diablo világába: a játék látványvilága és a 36 karakterosztálya önmagáért beszél. Bár nem érte el a Blizzard alkotásának összetettségét, a rugalmassága olyasmit kínált, amit a rivális nem tudott.
A 2000-es évek elejének akció-RPG műfaját olyan klasszikus címek uralták, mint a Diablo II és a Baldur’s Gate II. Ezek mellett bukkant fel a Titan Quest, amely bár nem vált kultikus etalonná, mégis komoly hatást gyakorolt a műfajra. Az Iron Lore stúdió egyetlen igazán emlékezetes játéka lett, mielőtt a csapat bezárta kapuit – de ez az egy cím elegendő volt ahhoz, hogy maradandó nyomot hagyjon.
Egy mitikus utazás Görögországon, Egyiptomon és Kínán át
A 2006-os megjelenésű Titan Quest a THQ Nordic gondozásában látott napvilágot, és nyíltan alternatívát kínált a már veteránnak számító Diablo II-vel szemben. A történet ugyan nem kínált forradalmi újdonságot – egy görög hős feladata megállítani a világra szabadult titánokat –, ám az Iron Lore, illetve a projektben közreműködő Brian Sullivan (az Age of Empires alkotója) révén a játék mégis maradandót alkotott. A játékmenet klasszikus ARPG-formát követ: zónáról zónára haladva küzdünk ellenségekkel, szintezünk, és felfedezzük az ókori világ lenyűgöző vidékeit.
A grafikája korának egyik legszebbje volt, hála annak a motornak, amely egy hatalmas, folyamatos 3D-s térképet kezelt. Technikai bravúr volt az is, hogy a felszíni területekről a barlangokba töltési képernyő nélkül juthattunk el – az ellenségek csoportjai pedig procedurálisan generálódtak. De ami igazán megkülönböztette a játékot, az a karakterosztályok sokfélesége volt.
Harcrendszer, ahol magad építheted a karakterosztályod
A Titan Quest újítónak számított abban, ahogy a karakterfejlődést kezelte. A műfajban megszokott kötött osztályok helyett itt nyolc különféle mesteriág (mastery) közül választhattunk aktív és passzív képességeket – közelharcra, varázslatra, vadászatra vagy akár természetmágiára építve. A játék lehetővé tette ezek kombinálását, így sajátos karakterosztályokat hozhattunk létre.
Például, ha egy strapabíró harcost akartunk, a Defense és Warfare mesteriág kombinációja létrehozta a Conqueror osztályt. Ha távolsági és közelharci képességeket akartunk vegyíteni, a Hunter és Rogue ágazatokkal egy rugalmas, ellenálló DPS karaktert hozhattunk létre. A Nature és Earth kombinációjával pedig idéző varázslót alakíthattunk ki, aki elementálokat és szörnyeket hív harcba.
Összesen 36 különféle osztálykombináció létezett, amelyek rengeteg újrajátszást biztosítottak. Bár a térkép fix maradt, a procedurális ellenséggenerálás mindig új kihívást jelentett. Apróbb hátrány volt, hogy a karakterépítés kihasználásához két váltható fegyverszettre volt szükség, és a játék korlátozott méretű inventoryja is némi kényelmetlenséget okozott. Ugyanakkor a véletlenszerű loot-rendszer messze túlteljesítette a Diablóét, így ezeket a hiányosságokat bőven ellensúlyozta.
Az örökség és a folytatás ígérete
A történethez négy kiegészítő is megjelent: az Immortal Throne alászállt Hádész birodalmába; a Ragnarök az északi istenek világát tárta fel; az Atlantis egy legendás elveszett civilizációban játszódott; az Eternal Embers pedig a kínai mitológia lényeivel bővítette a játékvilágot. Az Iron Lore sajnos már nem érte meg ezeket: a stúdió két évvel a játék megjelenése után megszűnt, és csak az első kiegészítőt adta ki. A későbbi bővítéseket a Digital Arrow fejlesztette.
Mégis, a Titan Quest öröksége máig él, és hamarosan folytatás is érkezik Titan Quest II címen. Addig is remek lehetőség újra felfedezni az Anniversary Editiont a Steamen, amely technikai és játékmenetbeli frissítéseket is tartalmaz, és egyben kínálja az alapjátékot és első DLC-jét. A másik három kiegészítőt külön kell megvásárolni, de érezhetően bővítik az élményt – és őszintén szólva, megéri beszerezni őket.
Forrás: 3djuegos