TESZT – Az év egyik legszebb videojátéka, de bárcsak ugyanolyan szenvedéllyel beszélhetnénk róla, mint játékként. A Compulsion Games látványban és hangzásban odatette magát, de a játékmenet sajnos nem tud felnőni ehhez.
Azt hiszem, számomra a South of Midnight lesz az év legszebb csalódása. Nem vártam tőle új The Last of Us-t, de legalább valami olyan kreatív és játékos szellemiséget, mint amit a Psychonauts 2 képviselt. Hiába a lehengerlő látványvilág, egyszerűen nem érződik benne az a fajta átgondolt játékmenet-dizájn, ami a megnövelt büdzsével együtt igazán kiemelhette volna ezt az alkotást a mezőnyből. A South of Midnight vizuálisan pazar. Az év egyik legkarakteresebb, legművészibb játéka. Kár, hogy a játékmenet ehhez képest csak árnyéka ennek.
A baj forrása a struktúrában és a kivitelezésben keresendő. A South of Midnight játékkoncepciója olyan, mintha három konzolgenerációval ezelőttről teleportálták volna ide – ami önmagában még nem feltétlenül probléma. Egy játék lehet egyszerű és mégis zseniális. Itt viszont a pályadizájn gyenge láncszemként bukik meg: se a felfedezés, se a játékmeneti rendszerek nem tudnak igazán működni. Így a hibák is sokkal szembetűnőbbek. A bejárható világ erősen korlátozott, a platformszekciók szinte primitívek, a harc pedig arénákra korlátozódik – ráadásul az sem valami emlékezetes.
Egy mitológia, ami beszippant – vagy majdnem
Van azonban egy dolog, ami hibátlanul működik: a világépítés és az a mód, ahogyan a játék a délkeleti amerikai folklórból merít. A South of Midnight látványosan szembe megy a fantasy-klisékkel, és egy olyan világot épít fel, ami saját szabályrendszerrel, ízzel és identitással rendelkezik. Találkozunk furcsa és varázslatos lényekkel, akik fokozatosan mutatják be saját mitológiájuk szabályait – mindezt egy közös kapocs, a fájdalom mentén. Minden új történet egy tragédiából születik, és ez remekül tükrözi, milyen mélyen gyökerezik ebben az univerzumban a család, a föld és a hagyomány tisztelete.
A játék mindezt bőségesen ki is aknázza. Talán túlságosan is, mert néha annyira rácsavarodik a világépítésre, hogy közben teljesen háttérbe szorul a fő sztori és a karakterek. Hazel, a főhős, sokszor csak szemlélője az eseményeknek, amelyek nem minden esetben kapcsolódnak szervesen az ő saját útjához. Emiatt pedig nehéz igazán bevonódni.
Hazel Flood déli odüsszeiája egy hurrikán kellős közepén indul – szó szerint és átvitt értelemben is –, miközben a játék fokozatosan felvillantja a feszültséget közte és az anyja között. Amíg Hazel távol van, a családi ház összeomlik, és a folyó elsodorja. Meg kell mentenie az anyját, ám út közben rádöbben: ő egy weaver, vagyis egyfajta boszorkány; a mesebeli lények tényleg léteznek; és egy baljós átok kezd szétterjedni a vidéken.
Ahogy már korábban is említettem, az alapfelvetés erős – ügyesen keveredik benne a dráma és a mitológia –, de sajnos a fő történetszál nem tud ezzel lépést tartani. A játék első fele túl sok időt szán olyan melléktörténetekre, amelyek sokkal jobban működnének opcionális küldetésként. Ezek viszont így csak elterelik a figyelmet Hazel és a családi konfliktus középpontjáról. A végjátékban ugyan felbukkannak érdekes, sőt kifejezetten erős szálak, de ezek egy része vagy elkapkodva kerül lezárásra, vagy egyszerűen lógva marad.
Parádés látvány, de lapos játékmenet
Sokkal emlékezetesebb élményt nyújtottak volna a pályák, ha a feladatokat nem kötelező jelleggel, hanem mellékküldetésként kapjuk meg. A South of Midnight azonban inkább a lineáris, „csak előre!” típusú megközelítést választja. Ezzel önmagában nincs baj. Én is bírom azokat a játékokat, amik nem mismásolnak, hanem egyenesen a lényegre törnek. Csakhogy ez az út ezúttal baromi unalmasra sikeredett. Alig van mit felfedezni, nincs kivel dumálni, a világ pedig szinte könyörögne azért, hogy felfedezzük – de nem hagyja magát. A pályák gyakorlatilag platformszekciókból és harcból állnak. És ez sem lenne gond, ha legalább ezek a részek szórakoztatóak lennének – de a legtöbb esetben csak úgy… elvannak. Még az amúgy pörgősnek szánt dupla ugrás–dash–falon futás trió is pillanatok alatt unalmassá válik. A játék nem akar kihívást jelenteni, és nem is keveri ezeket a mozgásformákat semmivel. Néha becsúszik egy-egy üldözéses szekvencia, de ilyenkor az irányítás tompa, az animációk pedig csak nyögvenyelősen követik a mozdulatainkat.
A harc? Hát az sem viszi túlzásba. Arénaalapú, ami már önmagában sokat elvesz a dinamizmusból – és ezt ma már csak a legjobb hack and slash játékok tudják kompenzálni. A South of Midnight viszont inkább azt az egyszerű, túlságosan is ismerős stílust hozza, ami elsőre még működik, de másodszorra már klisé, harmadszorra pedig unalom. Igen, van pár új képesség meg fejlesztés, de ezek csak kis kozmetikai frissítések. Az ellenfelek? Egy marék sablonos mob, akik ugyanazokat a mozdulatokat ismétlik, ráadásul mindig ugyanabban a díszletben. Nehéz így bármit is kiemelni. Taktika gyakorlatilag nincs, gombnyomkodás annál inkább. Képességek töltése, gyógyulás időzítése… és kb. ennyi. Vannak ugyan főellenfelek, ezek látványosabbak és néha egész kreatívak is, de nem rázzák meg az alapformulát, csak dísznek vannak ott.
Most viszont jöjjön a fény az éjszakában: az audiovizuális élmény. Amit a játékmenet elszúr, azt a technikai kivitelezés könyörtelenül helyrerakja. A South of Midnight stílusa tudatosan kerüli a hiperrealista megoldásokat, és milyen jól teszi! Egy olyan képi világot kapunk, ami simán ráég a retinánkra – a koncepciós dizájnerek fantáziája mintha életre kelt volna. Kevés játék lesz idén, ami ilyen szinten képes megragadni a játékos képzeletét művészi oldalról.
Déli riffek és stop-motion
A hangzásvilág nemcsak hogy rendben van, hanem kifejezetten karakteres. A játék történetét végigkísérő énekes számok nemcsak aláfestenek, hanem konkrétan mesélnek is – tele vannak reszelős gitárokkal, kórusokkal meg déli akcentussal, amitől az egész atmoszféra olyan, mintha egy elvarázsolt mocsárban bandukálnánk. A zenéket teljes egészében a Compulsion írta és komponálta, nem volt kiszervezve. Volt köztük olyan dal is, ami annyira jól sikerült, hogy komolyan azt hittem, egy klasszikust hallok, amit valamikor réges-régen már rongyosra hallgattam.
A szinkronhangok első osztályúak – a feliratok viszont úgy el vannak baszva, hogy az már zavart kelt. Valami elcseszett megoldást alkalmaztak: a szövegsorok túl hosszúak, aztán hirtelen megszakadnak, és egy-egy árva szó átcsúszik a következő képkockára. Ez nem csak esztétikailag gáz, hanem konkrétan használhatatlan, mert sokszor nem lehet végigolvasni a mondatot időben. Ha pedig valaki nem érti tökéletesen az angolt, vagy nincs feltekerve a hangerő, simán lemarad a történet fontos részleteiről. Ez pedig már nem apróság, hanem konkrét probléma.
Ami pedig a stop-motion-szerű, alacsony képkockaszámos effektezést illeti – hát, az is inkább csak mutatóba került bele. Olyan érzés, mintha a fejlesztők az elején sokkal többet akartak volna kihozni belőle, de aztán rájöttek: túl nagy kompromisszum lenne beépíteni a rendes játékmenetbe. Így inkább visszafogták. Játék közben alig látjuk, csak néha tűnik fel, és akkor is csak akkor, ha megállunk, és nem nyúlunk a bal analóghoz. Az átvezetőkben viszont jól mutat, ott legalább tényleg van funkciója és stílusa.
Színes álomvilág, szürke mechanikákkal
Összességében a South of Midnight egy korrekt kis játék, ami néha tényleg tud valamit, de végig ott lebeg az ember fejében a gondolat: ebből sokkal többet is ki lehetett volna hozni. A második felére mintha kicsit észhez térne, de addigra már késő megújulni. Látványban viszont végig odaver – sőt, ahogy haladunk előre, egyre erősebben húz be a képi világ, a szürreális tájak és a jól megrajzolt karakterek miatt. Csakhogy akármennyire is akarom szeretni, nem tudok elmenni amellett, hogy az alapjátékmenet nem fejlődik sehova, a mechanikák pedig, még ha néha próbálnak is változni, sosem érződnek igazán erősnek vagy emlékezetesnek.
Köszönjük a kódot a Microsoft Magyarországnak!
-Herpai Gergely „BadSector”-
Pro:
+ Remekül működő, többstílusú parry- és harcrendszer
+ Motiváló nehézségi görbe és jutalmazási mechanika
+ Látványos, kreatívan felépített pályadizájn
Kontra:
– A történet egyszerű és felejthető
– Az elején túl erősen hajaz más Souls-játékokra
– A kamera néha megzavarodik több ellenfél esetén
Kiadó: Xbox Game Studios
Fejlesztő: Compulsion Games
Stílus: akció-kalandjáték
Megjelenés: 2025. április 3
South of Midnight
Játékmenet - 6.2
Grafika - 9
Történet - 7
Zene/hangok - 8.5
Hangulat - 7.5
7.6
JÓ
A South of Midnight lenyűgöző látványvilágával és karakteres hangzásával simán kiemelkedik a mezőnyből, de sajnos a játékmenet csak egy középszerű, kiszámítható élményt hoz. A világ és a mitológia sokáig velünk marad, de a felületessé vált mechanikák és a technikai hibák miatt nem tud igazán nagyot ütni. Művészi ambíciók egy sablonos vázban – kár érte, mert több volt benne.