Ha valakinek, akkor neki el kellene ezt hinnünk, hiszen régebben modprojektekkel kezdett, ami felkeltette a figyelmet.
A moddolást gyakran a PC-s játékok egyik legjobb tulajdonságaként emlegetik. A modok tartanak életben akár másfél évtizede megjelent játékokat. Rengeteg fejlesztő alkalmaz moddereket a saját közösségükből, hogy főállású játéktervezőkké váljanak. Ám a modderek néha tartanak attól, hogy a szellemi tulajdonukat túlzottan féltő kiadók el fogják törölni a kemény munkájukat. Sok cég nagyon lassan fogadta el a játékai körül kialakult modding-szcénát.
A Splash Damage a Bethesdával közösen készítette a rendkívül mozgékony FPS-t, a Brinket. A Microsoftnak is besegített, amikor a The Coalitionnel dolgozott a Gears of War epizódokon; a 343 Industriesnek segített a Halo: The Master Chief Collection fejlesztésében. 2020 óta a kínai Tencent stúdiója, miután anyacégét, a Leyou-t felvásárolta. A stúdió azonban a Quake modokkal kezdte pályafutását. Például a Quake 3 Fortress hozzájuk kötődik. A csapat multiplayer pályáinak népszerűsége felkeltette az id Software figyelmét, így a csapat hivatalosan is dolgozhatott az általa moddolt játékokon. Ezek a korábbi modderek pedig elég nagy szabadságot kaptak, hogy rányomják a bélyegüket ezekre a régóta futó sorozatokra. Erről beszélt a PCGamernek a Splash Damage korábbi írója és tervezője, Ed Stern.
„A mod szcéna ipari elhanyagolása egyszerűen ostobaság. A modding nem csak a hálószobai fejlesztők számára létfontosságú út a készségek és a tapasztalatszerzéshez, hanem az iparág számára is ideális módja a tehetségek felkutatásának és fejlesztésének. Annyira rövidlátó, hogy nem támogatjuk. Mielőtt csatlakoztam, Paul Wedgwood a Quake III Fortress mod csapatából létrehozta a Splash Damage-ot, és az id Software által fejlesztett többjátékos FPS lövöldözős játék DNS-e átfutott rajta. A pokolba is, az első három IP, amivel dolgozhattunk, a Doom (Doom 3 multiplayer), a Wolfenstein (Enemy Territory) és a Quake (Enemy Territory: Quake Wars) volt.
Egyikünk sem készített korábban játékot. Ez őrület. Fogalmunk sem volt róla, milyen szerencsések vagyunk. Akkoriban még nem igazán gondolkodtunk nagy értékű kereskedelmi IP-ben. Inkább csak arra gondoltunk, hogy „Ó, b**sza meg, csinálhatunk egy igazi Quake játékot? Bromley-ban!?” A gondolat, hogy segíthettünk meghatározni a Strogg és a Quake kanonikus háttértörténetét, még mindig nagyon furcsának tűnik. Az id Software elég szabad kezet adott nekünk, hogy az egyik koronaékszerükkel játszhassunk, nagyon nagylelkűek voltak kreatív szempontból,” mondta Stern.
Ezt a Take-Two-nak vagy a Nintendónak is el lehetne magyarázni…
Forrás: PCGamer



