Monster Energy Supercross 25 – Itt az idő, hogy ismét motorral repkedjünk

TESZT – A Milestone visszatért a Monster Energy Supercross 25-tel, az AMA Supercross Championship hivatalos játékával. Vajon megérte kihagyni a 2024-es részt az új játék kedvéért? Derítsük ki a Monster Energy Supercross 25 tesztünkben.

 

A Milestone egy év szünet után újra visszatért a Monster Energy Supercross 25-tel. Az idei játékban több igazán érdekes változás is helyet kapott, például a dinamikus nyomvályúk, illetve az áttérés az Unreal Engine 5 motorra. Az elmúlt napok során bőszen nyüstöltem a játékot, hogy lássam, mennyire érte meg az újításokra fordított idő – nézzük hát, érdemes-e beruházni rá!

 

 

Amerikai stílusú ugratós őrület

 

A Supercross 25 az Egyesült Államokban zajló AMA Supercross Championship bajnokságra épül. Ha esetleg nem ismernéd: ez a versenysorozat hatalmas népszerűségnek örvend az USA-ban, nézettség tekintetében az IndyCarral mérhető – tehát tényleg rengetegen követik figyelemmel. Maga a sportág rövid, stadionméretű motocross-pályákon zajlik, ahol nem a hosszú egyenesek vagy nagy sebességű kanyarok dominálnak, hanem inkább hajtűkanyarok és ugratóhegyek végtelen sora.

Játékmenet szempontjából így a Supercross 25 is jelentősen eltér a hagyományosabb autós vagy motoros versenyjátékoktól. Itt nem igazán a tökéletes ívek vagy precíz féktávok számítanak, hanem inkább az, hogyan időzíted ugrásaidat a lehető leggyorsabb haladás érdekében. Persze azért a földön is sokat lehet gyorsulni, például ügyesen kihasználva a kanyarok bedöntését, de az idő nagy részét levegőben töltöd majd.

A játék tartalmazza a 250 köbcentis East és West kategória, valamint a 450 köbcentis AMA Supercross bajnokság versenyzőit és aktuális pályáit is. Újdonság – és kissé meghökkentő, hogy a korábbi részekből ez kimaradt –, hogy az idei szezonban végre a pályák pontos, aktuális verziói szerepelnek. A Milestone ígérete szerint ezeket szezon közben frissíteni is fogják, ha valamilyen apróbb változás történik a valóságban.

A hivatalos pályák mellett egyéb fiktív motocross-pályák is helyet kaptak, valamint egyenes, ritmusra épülő versenyek, amelyek között olyan is akad, amely a híres amerikai űrsikló árnyékában zajlik.

 

 

„Majd én megmutatom!” – vagy mégsem?

 

Mielőtt mélyebbre merülnénk a részletekbe, gyorsan megjegyezném, hogy a sorozat korábbi részeivel nem igazán játszottam. Ami a motocrossos tapasztalataimat illeti: annak idején rongyosra játszottam a Motocross Madness-t és az MTX Mototrax-szel is bőven túlzásba estem. Ezen felül megnéztem pár YouTube-videót korábbi Supercross-játékokról, ahol a motocrossos influenszerek olyan könnyedén ugráltak, hogy azt gondoltam: na, majd én is odateszem magam.

Nos, nem így történt. Borzalmasan béna voltam az első órák során, ráadásul versenyzői büszkeségből makacsul nem voltam hajlandó csökkenteni a nehézségi szintet, vagy bekapcsolni a segítségeket. Erősen javaslom, hogy ezt ti ne csináljátok – én is beláttam végül, hogy érdemesebb lejjebb venni a nehézséget, és rögtön sokkal élvezhetőbb lett a játékélmény.

Mivel nem játszottam az előző részekkel, ezért ez nem egy egy-az-egyben összevetés a pár évvel ezelőtti kiadással, inkább egy olyan játékos szemszögéből írt értékelés, aki viszonylag új a sorozatban.

Ha nehézségi szintről beszélünk, érdemes megemlíteni a Milestone másik nagy versenyszériáját, a MotoGP-t is. Mind a Supercross, mind a MotoGP rendkívül nehéz játékok szerintem. Valószínűleg a legkeményebb konzolos versenyjátékok, amiket kipróbálhatsz. Ez nem árt, ha tudatosítod magadban. Személy szerint kifejezetten nagy kihívásnak élem meg őket, viszont annál kielégítőbb az érzés, amikor végre sikerül ráérezni.

 

 

A fizika és az irányítás finomságai

 

A motor kezelése szempontjából rengeteg módod van befolyásolni a mozgásodat, és a játék egész jól elmagyarázza a Supercross Academy tutorial során, hogy pontosan miként is kell kivitelezni az egyes technikákat. Azt viszont sajnos már nem teszi hozzá, hogy miért is lenne érdemes ezeket használni, így ezzel eléggé megküzdöttem.

Végül kénytelen voltam korábbi játékokhoz készült tippeket és trükköket böngészni a YouTube-on, mert a játék magától ezeket nem árulja el. Például: a jobb analóg karral lehet súlypontot áthelyezni – de vajon mikor előnyös a kanyarba bedőlni, és mikor érdemesebb ellenkezőleg mozogni? Végül valahogy ráéreztem a preload (előfeszítés) rendszerére, részben korábbi motocross-játékokból emlékezve, hogy ugrás előtt hátra kell dőlni, majd az ugrató végén előre, így nagyobb távolságokat lehet repülni. A játék azonban ezt sosem mondja ki nyíltan, csak feltételezi, hogy tudod.

Hasonló a helyzet a whip (motor bedöntése oldalirányban), a scrub (ugratás alacsonyan tartása) vagy a hátsó fék használatával is. A Supercross 25 technikailag elmondja ezek kivitelezését, de azt már nem, hogy mikor alkalmazd őket. Nagyon nehéz pontosan elkapni az ugrások ritmusát, viszont egészen biztos vagyok benne, hogy ha ráérzel az apró finomságokra, rengeteget gyorsulhatsz a pályákon.

 

 

Rutinos kérdések, nyomvályús válaszok

 

Ha bekapcsolod a segítségeket, ezek a finom mozdulatok automatikusan történnek, ami remek, és általában nem zavaró, így mindenki játszhatja. Én viszont jobban élveztem volna, ha magam tanulhatom meg a finomságokat, és fejlődhetek a játékban. Persze, ha nagy Supercross-rajongó vagy, valószínűleg neked mindez egyértelmű lesz, számomra viszont nem volt az.

A fizika néha produkált érdekes hibákat is. Például, ha túl gyorsan próbálsz megfordulni 180 fokban, a motorod hirtelen rakétaszerű sebességgel lő ki hátrafelé, ami elsőre vicces, másodikra már kissé bosszantó lehet. Ezt leszámítva a motor fizikája kifejezetten jól sikerült. A fejlesztők állítása szerint teljesen átdolgozták a motorok súlyeloszlását a kanyarokban, és tényleg sokat játszottam a motor súlypontjának áthelyezésével, gyakran inkább hátra helyezve azt.

A játék egyik nagy újdonsága a dinamikus nyomvályúk rendszere, amely szerintem messze a legmenőbb újítás. A nyomvályúk folyamatosan jelennek meg, ahogy a versenyzők felszántják a pályát, ami néha frusztráló, és olykor kissé bugos érzés is lehet. Összességében viszont ez egy fantasztikus élmény, engem a Sega Rally Revo pályadeformációira emlékeztetett. Az utolsó körre már olyan földkupacok torlódnak fel a kanyarokban, amikre ha óvatlanul rámész, rögtön leesel a motorról. Ez az egyik legjobb dolog a játékban!

 

 

Ez a látvány tényleg „unreális”?

 

A másik jelentős újdonság a játék átültetése Unreal Engine 5-re. Ez elvileg azt jelenti, hogy a játéknak jobban kellene kinéznie, ám a korábbi részek felvételeit nézve ebben nem vagyok teljesen biztos. Az viszont tény, hogy máshogy néz ki, főleg a világítás tekintetében. Nehéz pontosan körülírni, de kicsit mintha ködösebb lenne a látványvilág.

Általánosságban azért jól néz ki a játék, különösen távolról: a stadionok jól festenek, a versenyzők ruházatának fizikai animációja is egész jól sikerült, a motorok pedig kifejezetten látványosak. Ugyanakkor bizonyos részleteken mintha hiányozna egy utolsó polírozás. Például a futamok előtti tűzijátékok szépek, de kicsit olyanok, mintha 2008-ból maradtak volna vissza.

Ami még picit zavaró, hogy mintha hiányozna némi valódi hangulat a stadionokból. Nem tudom pontosan, miért, talán több NPC-vel lehetett volna feldobni a látványt. Néha úgy éreztem magam, mintha egy teljesen kihalt stadionban versenyeznék, ahova GIF-szerű közönséget ragasztottak a lelátókra. Ha már NPC-k: jó pont viszont, hogy amikor elesel, a pálya szélén álló versenybírók lengetik a sárga zászlót, ami valódi versenyhangulatot idéz.

 

 

Szupercrosszos MI: kihívás vagy akadály?

 

A single playerben a mesterséges intelligencián is dolgoztak a fejlesztők, ami néha nagyon jól, máskor kevésbé jól működik. Kezdjük ott, hogy az ellenfelek állandóan útban vannak, hasonlóan a MotoGP-játékokhoz. Ez alapvetően jó dolog, hiszen nem olyan az AI, mint az EA F1-játékaiban, ahol az ellenfelek képesek akár állóra is fékezni, hogy elkerüljenek. Ugyanakkor néha roppant bosszantó tud lenni, hogy folyamatosan rájuk érkezel ugrások után.

A rajtolásnál az MI reakcióideje tökéletes, ám mintha az összes motorjuk 4 lóerős lenne az első egyenesben, így könnyedén megszerezhető a holeshot. Amikor hard fokozaton kezdtem a játékot, a Futures kategóriában még simán dobogóra álltam, ám amikor feljebb léptem a 250 köbcentis mezőnybe, hirtelen öt másodperccel lemaradva kullogtam az utolsó helyen. Miután visszavettem mediumra, sokkal kiegyensúlyozottabb lett az élmény.

Ettől eltekintve az AI egész korrektnek mondható. Igazából ebben a versenystílusban inkább a pályával küzdesz, nem közvetlenül a többi versenyzővel, ezért nem kell féktávokon előzgetni vagy védekezni ellenük – inkább csak próbálsz ügyesen elhúzni mellettük. Ehhez mérten az ellenfelek viselkedése korrekt, különösen azért, mert az előző részekben pont az volt a panasz, hogy túl könnyűek voltak. Állítólag a legnehezebb szinten most már komoly kihívást jelentenek, bár ezt személyesen nem tudom megerősíteni – kíváncsian várom, mit szólnak majd a profi játékosok.

Ami a multit illeti, a játék teljes crossplay-támogatással érkezik, ami hatalmas pozitívum. A kontrolleres irányítás egyértelműen ajánlott, így mindenki azonos feltételekkel indulhat, még PC-n is. A tesztidőszak alatt a multiplayer módot nem tudtam kipróbálni, mivel még nem jelent meg a játék, és nem volt kivel versenyezni.

Annyit viszont biztosan állíthatok, hogy a Supercrossnak rendkívül elkötelezett közössége van, így nem kell aggódni: ha egy kicsit utánanézel, könnyedén találsz versenytársakat. A Milestone 12 hónapnyi rangsorolt többjátékos szezont tervezett, amelyek különböző tematikákkal, jutalmakkal és folyamatosan frissülő ranglistákkal kecsegtetnek.

 

 

Karrier: A sárdagasztás lépcsőfokai

 

A Monster Energy Supercross 25 karrier módja valószínűleg a játékosok idejének nagy részét leköti majd. Itt egy kitalált futures sorozatban kezdhetsz, majd fokozatosan léphetsz feljebb a 250 és 450 köbcentis bajnokságokba. A struktúra hasonlít a MotoGP játékokéhoz, ahol több versenyen átívelő „felvonások” során bizonyos versenyzők legyőzése a cél. Emellett van egy motorfejlesztési funkció is, ahol a csapatod segítségével fejlesztheted a motor egyes részeit. Természetesen a közösségi média funkció sem maradhatott ki, ahol a lehető legprovokatívabb válaszokat kell kiválasztanod, amikor valaki megemlít téged.

Ahogy más Milestone játékokban is, itt is rengeteg lehetőség van a motorod és a versenyződ testreszabására. Számos vicces matrica közül választhatsz a hátsó foltodra is.

Ezen felül a játék teljes pályaszerkesztőt is tartalmaz. Bár én nem vagyok elég kreatív ehhez, de el kell ismerni, hogy elég erőteljes eszköz, és biztosan létrehozhatsz vele néhány igazán egyedi pályát.

 

 

Összegzés: Sár, motorok és adrenalin

 

Összességében élveztem a Monster Energy Supercross 25 játékkal töltött időmet, és izgatottan várom, hogy a megjelenés után még jobban elmélyedjek benne. A sportág rajongóinak biztosan nagyszerű élmény lesz az összes hivatalos versenyző és pálya. Számomra a vezetés néha nehézkes és frusztráló volt, különösen a ritmus megtalálása terén. Azonban amikor sikerült elkapni a fonalat és szoros versenyeket vívtam a győzelemért, az igazán jó érzés volt.
(A tesztkódot a Magnew Kft. biztosította)

-Herpai Gergely „BadSector”-

Pro:

+ Részletes karrier mód a fejlődés lehetőségével
+ Kiterjedt testreszabási lehetőségek motorra és versenyzőre
+ Erőteljes pályaszerkesztő a kreatív játékosok számára

Kontra:

– Meredek tanulási görbe, ami frusztráló lehet az új játékosoknak
– Néha hibás fizika, különösen a gyors fordulásoknál
– A stadionok hangulata kissé élettelen, több NPC-vel feldobható lenne


Kiadó: Milestone

Fejlesztő: Milestone

Stílus: motorkrossz

Megjelenés: 2025. április 10.

 

Monster Energy Supercross 25

Játékmenet - 7.5
Grafika - 8
Kampány - 7.1
Zene/hangok - 7
Hangulat - 7.8

7.5

Monster Energy Supercross 25 a sorozat legújabb része, amely számos újítást hoz, beleértve a dinamikus nyomvályúkat és az Unreal Engine 5-re való áttérést. Bár a tanulási görbe meredek lehet, a részletes karrier mód és a testreszabási lehetőségek mély játékélményt kínálnak a motocross rajongóinak.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu