Mandragora: Whispers of the Witch Tree – Egy boszorkányvadászat, ahol te vagy a préda

TESZT – Ha meg akarod érteni, honnan fúj a szél a modern akciójátékok világában, elég, ha rápillantasz a Dark Souls és a Castlevania: Symphony of the Night párosára. Ez a két cím mutatta meg leginkább, hogyan gondolkodnak ma a fejlesztők pályadizájnról, karakterfejlődésről és játékegyensúlyról. Bár a hatásuk sokszor egyenklónokat és unalmas koppintásokat szült, néha felbukkan egy-egy játék, ami olyan ügyesen desztillálja mindazt, amitől ezek a klasszikusok működnek, hogy az ismerős mechanikák ellenére is frissnek és újszerűnek hat.

 

A magyar fejlesztésű Mandragora: Whispers of the Witch Tree hangulata röviden így írható le: „mi lenne, ha a Castlevania gyűlölne téged a puszta létezésedért is?” A klasszikus 2D-s nézetet követve a játék gótikus stílusban tobzódik: omladozó kastélyok, nyomasztó tájak és egy rémálomba illő bestiárium, amelynek vámpírjai lazán feladják a leckét a zsáner nagyjainak. Ehhez társul egy mély és komplex fejlődési rendszer, amit a Dark Souls mellett furcsa módon a Final Fantasy X Sphere Gridje is inspirált, valamint egy olyan szintű kihívás, ami újraírja, mit gondolok a Soulslike játékok nehézségéről.

A Mandragora sötét fantasy világában a nyitány rögtön gyomrossal indít: a Papkirály – aki Skeletorral vetekszik karizmában és elborultságban – egy boszorkányt kínoz a trónteremben. A játékos által irányított Inkvizítor egy váratlan irgalmi tettel szabadítja meg a nőt szenvedésétől, ezért cserébe az uralkodó új küldetéssel bízza meg: ejtsen el egy másik boszorkányt, hogy pótolja az előzőt. Az esélyek? Gyakorlatilag nulla. Üdv a Mandragóra világában.

 

 

A pokol kapuja eddig csak félig volt nyitva

 

Utunk mocsarakon, szennyvízcsatornákon, ősi várakon és föld alatti kriptákon át vezet, miközben a cél a boszorkány megtalálása – és a túlélés. Bár a Mandragora külsőre Metroidvania, még az is megszeretheti, aki már ki van ütve a stílustól. Itt ugyanis nem a térkép újrakalibrálása a lényeg, hanem a kőkemény harc. Ha akadályba ütközöl, jellemzően kulcsokat, elrejtett utakat vagy titkos kapcsolókat kell keresned – nem új képességet. A klasszikus zsáner mechanikái, mint a padlótörő fegyver vagy az áthidaló ugrás, ritkák, és emiatt sokkal kevésbé válik sablonossá a haladás.

A legtöbb Metroidvania könnyed tempót diktál, ahol az ellenfelek inkább díszletként szolgálnak. Egy-két gombnyomással elintézhető mindenki, ha pedig valami komolyabb jön, azt kis ügyességgel vagy egy extra képességgel megoldod. Itt viszont ez a hozzáállás instant halált jelent. A Mandragora minden egyes ellenfele komoly odafigyelést és precíz kivitelezést igényel. Egy rossz mozdulat, és máris visszakerülsz a legutóbbi checkpointhoz. Két-három ellenség már konkrét túlélési teszt, és ha elbízod magad, nincs menekvés. A stamina-rendszer kíméletlen: pár ütés után kifulladsz, és ha túltolod a támadást, esélyed sem lesz kitérni.

 

 

A bossok nem harcolnak – lealáznak

 

És akkor megérkezel az első igazi „skill check” bosshoz – és hirtelen minden, amit eddig nehéznek gondoltál, sétagaloppnak tűnik. Vannak főellenfelek, akiket némi ügyességgel és jó reflexekkel pár próbából le lehet nyomni. Ők többször is visszatérnek, apró módosításokkal, így gyakorolhatod a stratégiát. A főbb bossok viszont nem tréfálnak: mindegyikük egyedi mozgáskészlettel érkezik, némelyik idéz, másik újraéled, és van, amelyik menet közben változtatja meg az aréna szabályait is.

Az összes kedvenc főellenségemmel gyűlölködéssel indult a kapcsolatom. Volt, hogy a kontrollert konkrétan el akartam hajítani, annyira ideges voltam. Aztán megjött a megvilágosodás.

Az a „kivédhetetlen” fogás valójában kikerülhető, ha tudod, hová állj. A padlót súroló támadás, ami lefagyaszt, igazából simán kifutható. Itt nemcsak hasznos, hanem életbevágó, hogy megtanuld a bossok mintáit és trükkjeit. Ezek a csaták már-már logikai feladványként működnek. Az első próbán esélyed sincs – a játék nem fogja a kezed. De ha kitapasztalod, mit mikor csinál, megfordíthatod a helyzetet – nem erőből, hanem észből. Ez a fajta „intelligens győzelem” érzés még a sima harcokban is jelen van, ha kihasználod a terepet, csapdát állítasz vagy elszeparálod az ellenfeleket.

 

 

Az út a csúcsig: lassú, fájdalmas, könyörtelen

 

A nehézség és maga a játékélmény is attól függ, hogyan rakod össze a karakteredet. Hat osztály közül választhatsz a legelején, és egy jól áttekinthető táblázat mutatja, hogy melyik mennyire jó közelharcban, távolsági támadásokban, mozgásban és védekezésben. Én a Vindicator nevű védekező varázslót választottam, aki egykezes buzogánnyal harcol, és olyan varázslatokat használ, amik páncélréteget vonnak köré, miközben gyógyítanak is. Minden kasztnak van egyedi passzív képessége, és saját fejlődési ága egy hatalmas, Final Fantasy X-stílusú képességfán, amit elsőre lehetetlen átlátni.

Mint maga a harcrendszer, a képességfa is zavarba ejtően mély, de amint ráérzel, beszippant. Minden pont, amit kiosztasz, számít. Először csak a saját kasztod fáját használhatod, de 15. szint után más kasztok ágaiból is tanulhatsz – ha mersz. Én még nem találtam olyan OP buildet, ami túlságosan megkönnyíti a játékot. De minden egyes új passzív képesség érzékelhetően megváltoztatta a harcmodoromat – mélységet, variációt, taktikát hozott a csatákba.

 

 

Sötét világ, sötét humor

 

A sztori nem váltja meg a világot, de nem is akarja. Már a legelső percben tudod, hogy a Papkirály a legnagyobb veszedelem – nem a boszorkányok. Az igazi fordulat akkor jön, amikor az Inkvizítor hátat fordít a zsarnoknak. A világ felépítése – mágikus-politikai rendszerekkel, árnyalt hatalmi játszmákkal – nem egy új Witcher, de kellemesen sötét, komor, és jól támogatja a játék hangulatát. A látványvilág lenyűgöző: baljós tájak, elátkozott kastélyok, néha-néha pedig átsüt a szépség – egy naplemente, egy boltív, egy karaktermodel. A szörnydizájn egyedi, ijesztő, de sosem groteszk, és a kiváló animációknak köszönhetően mindig érthető és élvezetes marad a harc.

És akkor jön a csavar: a Mandragora néha rohadt vicces. Egyik kedvenc jelenetem az, amikor dönthetsz, hogy kiszabadítasz-e egy éhező vámpírt, akit évek óta tartanak fogva. A következmények? Instant káosz és sírvaröhögés. Később a karaktered köré gyűlnek társak, akik egy elátkozott fánál lógnak – a közöttük zajló beszélgetések némi emberi oldalt adnak a játéknak. Nem törik meg a hangulatot, nem „poénkodnak”, csak egyensúlyozzák a sötétséget.

A Mandragora simán elveszhetne a Soulslike-Metroidvania dömpingben – de nem teszi. Én személy szerint sok ilyen játékot kerültem, mert úgy éreztem, a kihívás öncélú. Ez viszont emlékeztetett arra, hogy a nehézség is lehet kifejezőeszköz. És ha túljutsz rajta, sokkal többet kapsz, mint egy könnyű játék végén. Rég frusztrált ennyire játék, de már alig várom, hogy új kaszttal belevágjak újra ebbe az elmebajba.

-Herpai Gergely „BadSector”-

Pro:

+ Mesteri, precíz és brutális harcrendszer
+ Látványos, sötét atmoszférájú világ, karakteres dizájnnal
+ Komoly, de fair kihívás, ami tanulásra ösztönöz

Kontra:

– Kevés igazán egyedi boss
– A történet kiszámítható, nem lép túl a sablonokon
– A nehézségi szint kezdők számára könnyen elriasztó lehet


Kiadó: Marvelous Europe

Fejlesztő: Primal Game Studio

Stílus: Soulslike Metroidvania

Megjelenés: 2025. április 17.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Játékmenet - 8.9
Grafika - 8.7
Történet - 7.3
Zene/hangok - 8.1
Hangulat - 9

8.4

KIVÁLÓ

A Mandragora egy sötét, könyörtelen, de végtelenül kielégítő akciójáték, amely épp annyira büntet, mint amennyire jutalmaz. A Soulslike és Metroidvania elemek kiváló egyensúlya, amely nem a másolásra, hanem a stílus újraértelmezésére épít. Ha nem félsz szenvedni, akkor ez az a játék, ami örökre veled marad.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)