Xenoblade Chronicles 3: ezrével spóroltak a munkaórákkal – nem MI-vel, hanem ügyesebb szoftverekkel

A Monolith Soft fejlesztői hangsúlyozták: nem generatív mesterséges intelligenciát használtak, hanem procedurális assetgenerálást, ami rengeteg időt spórolt a Xenoblade Chronicles 3 világának elkészítésénél.

 

A Monolith Soft három fejlesztője, Akizuki Yoichi (térképmodell-tervező), Hirose Mitsuhiro (támogató mérnök) és Shibahara Takashi (programozó) a japán CG Worldnek adott interjúban beszélt arról, hogyan vált sokkal könnyebbé a Xenoblade Chronicles 3 hatalmas világának felépítése, miután elkezdték használni a procedurális eszközgenerálást, főleg a Houdini szoftver segítségével. Ez a módszer lehetővé teszi, hogy alap 3D modelleket, textúrákat és szabályrendszereket hozzanak létre, majd ezekből algoritmus generál automatikusan új asseteket, melyek ugyanazokat az irányelveket követik.

Például egy fejlesztő létrehoz egy fa 3D modelljét és textúráit, meghatározza a paramétereket, és a program számtalan, egymástól különböző fát alkot, amelyek mind megfelelnek az előre beállított szabályoknak. A procedurális generálás lényege, hogy a fejlesztők által létrehozott alap assetekből, algoritmussal készül minden, így ez nem összekeverendő a generatív MI-vel, ami más forrásokból „tanul”, és amelyet jogi problémák miatt sokat kritizálnak.

A 2022-es Xenoblade Chronicles 3 nyílt világa éppen ezért lett olyan hatalmas – az automatizálás révén a kisebb, kevésbé fontos assetek elkészítése nem igényelt annyi munkaórát, a csapat pedig a fontosabb elemekre fókuszálhatott. Akizuki szerint minden új Xenoblade-epizódnál nőtt az assetek száma, és egy idő után képtelenség lett volna kézzel tartani a tempót.

„Azért vezettük be a procedurális assetgenerálást, mert a játékokhoz szükséges assetek mennyisége egyre nőtt. Korábban kézzel 1000-2000 assetet tudtunk gyártani, most viszont már százezres nagyságrendről beszélünk. Az idő és költség is határt szabott a kézi munkának, ezért a kihelyezést procedurális, automatizált módszerrel oldottuk meg. Így a fejlesztési erőforrásokat ténylegesen a játékra koncentrálhattuk. A Houdinivel már régóta kísérleteztünk, de igazán most, a Xenoblade Chronicles 3-nál tudtuk beépíteni a rendszerbe,” magyarázta Akizuki.

Amikor azt kérdezték, hogy a fejlesztés mely szakaszait könnyítette meg leginkább a technológia, Akizuki kiemelte az assetek mellett az ütközéskezelést: „Jelentősen csökkent a részletes assetek elhelyezéséhez szükséges munka, az ütközésérzékelésnél pedig szintén bevetettük a technológiát. Az ütközés a végső kulcs a beállításokban, ezért a folyamat 70%-át automatizáltuk, a maradékot pedig kézzel állítottuk be. Ez hatalmas munkaidő-csökkenést jelentett, a felszabaduló erőforrásokat pedig a látványra és a játékmenetre fordíthattuk, amivel a Houdini is jelentősen hozzájárult a játék értékéhez,” tette hozzá.

Shibahara szerint a Houdini egyik előnye, hogy így a technikai művészek és designerek is önállóan finomíthatják a világot, nem kell programozó minden apró módosításhoz: „Régen a programozókat és designereket hosszú időre lekötötte az automatikus assetgenerálás, most viszont közvetlenül, önállóan tudnak változtatni, a programozók pedig a környezet fejlesztésére koncentrálhatnak. Ez mindenkinek jó,” mondta Shibahara.

Hirose hozzátette, hogy a Monolith kutató-fejlesztő csapata folyamatosan vizsgálja az automatikus generálás további felhasználási lehetőségeit, például városképekhez: „A designerek csak szürke dobozokat helyeznek el, egy gombnyomással pedig automatikusan épületek generálódnak. A házak modulokból épülnek, a rendszer automatikusan kiszámítja a megfelelő emeletszámot, majd a dobozokhoz igazítja. A tetők szintén modulárisak, a végeredmény pedig a játékhoz optimalizált formátumban készül,” magyarázta Hirose.

A Monolith Soft elismerte, hogy ezzel „levágták a kanyarokat”, de ezt egy már megjelent játéknál tették, nem készülő projekt kapcsán.

Forrás: VGC, CG World

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.