18 hónappal a PS2 után érkezett, mégis új korszakot nyitott: az eredeti Xbox igazi technológiai szörnyeteg volt a Splinter Cell: Chaos Theory fejlesztői szerint, akik a Microsoft konzoljának köszönhetően teljesen új szintre emelték a látványvilágot és a játékmenetet.
Ha van játék, amely mérföldkőnek számít az Ubisoft történetében, az a Splinter Cell: Chaos Theory. A lopakodós sorozat harmadik része nemcsak a kifinomult játékmenetével és pályatervezésével tűnt ki, hanem az eredeti Xbox hardverének köszönhetően új mércét állított fel a konzolos grafika terén.
Az eredeti Xbox saját mikro-generációt teremtett
Bár a Microsoft konzolja 18 hónappal a PS2 után és jóval a Dreamcast után jelent meg, architektúrája lehetővé tette a renderelési technikák jelentős fejlődését. Clint Hocking, a Chaos Theory kreatív igazgatója az Edge magazinnak adott interjújában elmondta, hogy a csapat „nem tudott volna többet kihozni a hardverből, még ha akart volna sem”.
Hocking szerint a játék hozzájárult ahhoz, amit ő az „Xbox mikro-generációnak” nevez, amely megalapozta az iparág jövőjét, különösen a renderelés és a világítás terén. Az amerikai konzol kulcsszerepet játszott a grafikai fejlesztésben bekövetkezett „paradigmaváltásban”.
Az eredmény kézzelfogható volt. Bár a játék minden platformon jól szerepelt, az Xbox és PC verziók kiemelkedtek, Metacritic pontszámuk meghaladta a 90-et. A dinamikus világítás, a fejlett árnyékok és a vizuális részletek olyan szintet értek el, amelyet a PS2 nem tudott egyenlő hűséggel reprodukálni, ezzel a Chaos Theory-t generációja egyik legjobb technikai élményévé téve.
A mai napig a Splinter Cell: Chaos Theory-t a lopakodós játékok etalonjaként emlegetik, és példaként szolgál arra, hogyan lehet a hardvert a végletekig kihasználni. Ami egy egyszerű folytatásnak indult, végül az optimalizálás és a technikai ambíció mesterművévé vált.
Forrás: 3djuegos



