Elden Ring: Nightreign – Egy teljesen újragondolt Souls-élmény

TESZT –A FromSoftware merész kísérlete, a Nightreign egy gyorsabb, direktebb Souls élményt kínál, melyben háromfős kooperatív kalandokra indulhatunk. Ez a pörgős, izgalmas spin-off ugyanazt a jól ismert játékmenetet vegyíti egy friss, roguelite alapú rendszerrel, miközben bátran újragondolja az Elden Ring világát. Bár a technikai oldal stabil és a karakterek egyediek, a véletlenszerű relikviarendszer és a crossplay hiánya kihívásokat tartogat.

 

Amikor egy olyan monumentális sorozat kap folytatást vagy mellékszálat, mint az Elden Ring, a rajongók és a szakma is felfokozott várakozással figyeli a fejleményeket. Ez különösen igaz a Nightreign esetében, ami elsőre ugyan sokak számára ismerős terepnek tűnik, mégis tele van meglepetésekkel és új irányokkal.

Egy olyan nagyszabású játék, mint az Elden Ring: Nightreign bejelentése ritka és bátor lépés egy vezető fejlesztőstúdió részéről – különösen egy olyan időszakban, amikor a járvány utóhatásai még mindig a biztonságos, kockázatkerülő utakat erősítik a kiadók körében. A FromSoftware és a Bandai Namco viszont már 2022-ben bizonyított: az elképesztő, 29 milliós eladási mutató világosan megmutatta, hogy van hely a merész ötleteknek, és ezzel a lendülettel most egy egészen új kalandra indultak.

Azonban ez az új kaland sokakat megzavart: vajon a Nightreign egy battle royale? Egy újabb DLC? Vagy teljesen önálló cím? Ezek a kérdések ugyan gyorsan tisztázhatók, de jól mutatják, hogy sokan eleinte nehezen tudtak mit kezdeni ezzel a spin-off koncepcióval. És még most, harminc órányi játék után is nehéz teljesen megszokni. Nem mintha forradalmi újdonság lenne – inkább azért, mert számos ponton szembemegy azzal, amit a FromSoftware játékoknál eddig megszoktunk.

Miyazaki Hidetaka és csapata az elmúlt másfél évtizedben mesterien keverte a felfedezés varázsát, a labirintus-szerű világépítést és a taktikus, kiszámíthatatlan küzdelmeket. A Nightreign viszont Junya Ishizaki rendezői elképzelése nyomán született, aki egy teljesen új ritmust, fejlődési pályát és útvonaltervet adott a játéknak.

 

 

Különbségek az Elden Ring és a Nightreign között

 

Első pillantásra az Elden Ring: Nightreign egy spin-off, amely ötvözi a klasszikus Elden Ring alapjait egy kooperatív, háromfős roguelike élménnyel – természetesen az egyedüli próbálkozás sem kizárt. Bár a fejlesztők belső dokumentumai „rövid RPG-ként” emlegetik, valójában inkább egy igazi roguelike, amely a jól ismert sandbox világot teljesen új, izgalmas formában kelti életre.

Azt azonban gyorsan érdemes leszögezni, hogy a Nightreign semmiképpen sem egy battle royale. Bár a játékmenet átemel néhány, a battle royale-okból ismerős zsugorodó kör mechanikát, ez pusztán „kölcsönvett” elem, amely a küzdelmeket sürgetőbbé teszi – a kompetitív harc azonban hiányzik. Nincsenek sem versenyre épülő lehetőségek, sem battle royale-játékokra jellemző szolgáltatási keretrendszer. Azt mondani, hogy a Nightreign battle royale, körülbelül annyira lenne igaz, mint azt állítani, hogy a Portal egy lövöldözős játék, csak mert ott is lehet fegyvert használni – félig igaz, de alapvetően félrevezető.

A karakterválasztás ezúttal teljesen más megközelítést követ: nem egy általad testreszabott hőssel indulsz, hanem nyolc előre elkészített karakter közül választhatsz, akiket „Nightreign ostorai” néven emleget a játék. Mindegyikük saját háttértörténettel, egyedi képességekkel és specializációkkal bír, és expedícióról expedícióra ezeket fejleszted, csiszolod tovább. Az expedíciók két napos periódusokra oszlanak, és egy félig véletlenszerűen változó térképen mozoghatsz szabadon, hogy fegyvereket, rúnákat és erősítéseket gyűjts az éj sötétjéből előbújó főellenfelek ellen.

Ha sikerül átvészelned a nappali és éjszakai köröket, a végén egy teljesen új, komoly kihívást jelentő ellenfél vár rád: a „Nightreign ura”. Ezek a főnöki összecsapások a főjáték Radahn-csatájának szellemiségét idézik: hatalmas, gyors és erőteljes ellenségek, vadonatúj modellekkel és animációkkal – nem csak a régi ellenfelek újracsomagolt változatai.

A kaland végén – függetlenül attól, hogy győztesen vagy vesztesen zárul – mindig várnak rád különféle jutalmak: relikviák és egyéb erőforrások, amelyekkel passzív képességeket vagy extra fejlesztéseket szerezhetsz. Ezeket a „Kerekasztalnál” található kereskedőnél költheted el, ami a játék központi hubjaként szolgál – egy újabb, érdekes réteget adva a Nightreign sajátos fejlődési rendszeréhez.

 

 

A FromSoftware „kísérlete”

 

Az eddigiek alapján már van egy alapvető képed arról, hogy mi is az Elden Ring: Nightreign, de természetesen az igazi kérdés az, hogy szerintem jó-e vagy rossz. Nos, személyesen engem leginkább az ragadott meg, hogy egy olyan, régóta stabilan működő stúdió, mint a FromSoftware, most egy merészebb, alternatív projektbe vágott bele – és ráadásul 40 euróért, nem a megszokott 70-ért, ami manapság, a nagy kiadók kockázatkerülő időszakában különösen üdítő meglepetés.

Amint azonban ténylegesen kézbe vettem az irányítást, világossá vált számomra, hogy ez a játék nem lesz olyan, amit olyan lelkesen fogok magasztalni, mint a FromSoftware korábbi nagy címeit. Ugyanakkor azt is elmondhatom, hogy rendkívül addiktívnak bizonyult – annyira, hogy valószínűleg még azután is játszani fogom, hogy ezt a tesztet befejeztem. Később részletesebben kitérek rá, miért, de a lényeg az, hogy a Nightreign egy roppant szórakoztató „mézeshetek” időszakkal csábít, amely ideig-óráig képes elfedni a technikai hiányosságokat és a kissé nyers dizájnhibákat.

Rögtön szemet szúr, hogy a játék a korábbi Elden Ring homokozóvilágára épül, és ebből következően az irányítás, valamint a legtöbb elem (legyen szó ellenségekről, fegyverekről, tárgyakról vagy varázslatokról) szinte egy az egyben megegyezik az eredetivel – vagy legfeljebb alig néhány apró változtatáson esett át. Ez nem meglepő: a FromSoftware híres arról, hogy szívesen újrahasznosítja a meglévő erőforrásokat, még akkor is, ha ez a játékosok körében nem mindig talál kedvező fogadtatásra.

 

 

Kaland, taktika, rugalmasság: a Nightreign tanulságai

 

A Nightreign elsőre egy erősen addiktív „mézeshetek” fázissal kecsegtet, amely sikeresen eltereli a figyelmet a technikai hiányosságokról és a kissé nyers dizájnról. Mindezek mellett a játékosok számára az ismerős Elden Ring alapok biztosítanak némi belépőt, de a Nightreign mégis arra kényszerít, hogy újra megtanulj játszani, ha valóban győztesen akarsz kikerülni belőle. A fejlesztők nagyobb szabadságot kínálnak: minden karakter képes bármilyen fegyvert forgatni, ha eléri a minimális szintet, ráadásul nincs súlykorlátozás sem, ami a harci felszerelést illeti.

Ennek az engedékenyebb rendszernek ára van: a fejlesztők elvárják, hogy otthonról már bizonyos alapismeretekkel érkezz. Szánj időt arra, hogy áttanulmányozd az egyes Éj Urainak gyenge pontjait, és alaposan megnézd, hogyan skálázódnak a karaktereid és fegyvereid tulajdonságai. Mindez egy részletes naplóban, egyfajta kódexként áll rendelkezésedre a Kerekasztalnál – ugyanott, ahol egy testreszabható harci aréna is vár rád, így bőven van mód a gyakorlásra és a felkészülésre.

Ezúttal nem elég, ha vakon követsz egy Seppukku buildet, amit valaki a YouTube-on ajánlott – egyáltalán nem biztos ugyanis, hogy épp azt a képességet megkapod a futam során. Éppen ezért muszáj minden egyes begyűjtött jutalmat és tárgyat menet közben átgondoltan felmérned – mint egy igazi roguelike játékban – és megértened, mikor és hol érdemes lecsapni a legjobb lehetőségekre.

A pálya részben véletlenszerűen generálódik minden expedíció előtt, így idővel rutint szerzel abban, mikor és melyik helyszínt éri meg előbb felkeresni, vagy mikor éri meg kockáztatni, hogy a közelgő éjszaka előtt még gyorsan kihasználj egy-egy lehetőséget. Sőt, akár már a következő főellenség kilétét is sejtheted bizonyos jelek alapján – ez a része kifejezetten izgalmas és erős a Nightreign világában.

Bár a harcok jellege lényegében ugyanaz maradt, a gondolkodásmódod a kaland során gyökeresen megváltozik, ami összességében remekül működik. Hogy jobb-e ez az eredeti játéknál? Ez már erősen szubjektív kérdés, de ha a lehető legobjektívebb választ kellene adnom, azt mondanám: nem igazán. Kivéve persze az új Éj Urainak látványos és emlékezetes csatáit, a legtöbb ellenfél elveszíti azt a félelmetes aurát és súlyt, amit a klasszikus Elden Ring ellenfelei képviseltek – és ez bizony már inkább a tervezés rovására írható.

A Nightreign akciója sokkal közvetlenebb és gyorsabb, alig vagy egyáltalán nincs benne a klasszikus katakombás kóborlás. Többször is előfordult, hogy egy boss egyszerűen csak céltalanul bóklászott a világban, én pedig egy íjjal és néhány jól elhelyezett szikla fedezékében gond nélkül le tudtam szedni. Máskor a csapattársaimmal felváltva döfködtük és bénítottuk az ellenséget, kihasználva a hősök egyedi képességeit.

A 2022-es eredeti játék sokkal izgalmasabbnak tűnt ebből a szempontból, a ködös falakkal, amelyek drámai lezárásokat adtak a harcoknak, és a stratégiailag elhelyezett ellenségekkel, amelyek segítették a katakombák felfedezését. Ezzel szemben a Nightreign esetében az ellenfelek gyakran csak üres bólogatós bábuknak hatnak, amelyek fegyvereket és rúnákat dobnak, hogy gyorsan fejleszd a karaktered – és ha valamelyik ellenség túl nagy falat, egyszerűen továbbállhatsz.

Mindezek ellenére el kell ismernem, hogy a Nightreign remekül ért ahhoz, hogy lendületesen sodorjon egyik helyszínről a másikra. A játék ügyesen adagolja a tempót és a felkészülési időt, hogy még épp legyen esélyed összeszedni, amire szükséged van, mielőtt beköszönt az éjszaka. Ez a fajta dinamikus ritmuskezelés jól áll neki, de remélem, hogy a sorozat fő ága nem veszi át ezt a túl gyors, kapkodó akcióalapú szemléletet.

 

Az Éj Urainak nyomában

 

Mivel a Nightreign egy jóval egyszerűbb alapötletre épít, minden – a történet, a fejlődési rendszer és a pálya struktúrája – egyetlen célt követ: le kell győzni az Éj Urakat. Minden hős, aki a Kerekasztal köré gyűlik, ugyanazért küzd, és a kampány is ezen a céltudatos vadászaton halad előre, karakterenként külön küldetésekkel.

Ennek lebonyolítása egyszerű, de hatásos: egy expedíció indítása előtt a játék megkérdezi, melyik új főnökkel akarod felvenni a harcot. Ezek az új ellenfelek nemcsak hatalmasak és veszedelmesek, hanem mindegyik saját egyedi mechanikákkal, gyengeségekkel, animációkkal és részletes modellekkel bír – látszik, hogy sok időt és pénzt öltek ezekbe a csatákba.

Ám itt kezdődnek azok a panaszok is, amiket nem tudtam figyelmen kívül hagyni a teszt során. Az első, ami igazán szemet szúr, az a technikai oldal: komolyan, hogyan lehet, hogy 2025-ben egy ekkora kooperatív játék még mindig nem támogatja a crossplay-t?

Elképesztő, hogy 2025-ben sincs crossplay egy ilyen kooperatív játékban! Csak ugyanazon márkán belül működik a platformok közötti játék (például Xbox One – Xbox Series), de PC és konzol között már nem, ami igencsak idejétmúlt. Ráadásul manuálisan kell újra aktiválni a globális matchmakinget a menüben, és a Dark Souls óta ismert kapcsolódási problémák továbbra is ott kísértenek.

Egy másik komoly gond, hogy a játék kezelőfelülete egyszerűen nem tesz jó munkát, amikor arról van szó, hogy a legfontosabb információkat a kezed alá adja. Hadd magyarázzam el: a Nightreign ugyan kínál egy kódexet, amelyben minden fegyver és képesség részletes statjai megtalálhatók – például hogy egy alabárd inkább erőt és hitet igényel-e, vagy erőt és ügyességet. Ehhez a kis könyvecskéhez kell visszalapozni, ha alaposan fel akarsz készülni.

 

Információs káosz és a kihívások szeszélye

 

Amikor egy expedíció során újabb és újabb tárgyakat dobál eléd a játék, gyakran kontextus nélkül teszi. Különösen a ritkább fegyverek esetében nem mindig világos, hogy illeszkednek-e az aktuális karakterépítésedhez. Igaz, van egy kis ikon, amivel ki lehet terjeszteni az adott tárgy leírását, de az csak annyit árul el, hogy hogyan működik az adott képesség, varázslat vagy fegyver, és mire való. Bár élvezem a sandbox stílusú játékok felfedezését, a Nightreign nem az a típus, ahol szívesen magolnál egy kódexet, mintha Pokédex lenne.

Az Éj Urainak nehézségi szintje szintén vegyes érzéseket keltett bennem. Bár nem mondanám, hogy mesterségesen nehéz, mégis van benne egy csipetnyi trükkösség: a siker nagyban függ attól, milyen zsákmányt szereztél korábban. Gyakran egyetlen kérdésen múlik minden: „Elég erős a sebzésem ahhoz, hogy tíz percen belül porrá zúzzam ezt a szörnyeteget?” Ha a válasz nem, akkor a harc unalmas, kimerítő darálássá fajul, ami végül ledarál téged is.

Ezek a főnökök valóban gyorsak és erősek – némelyik hosszú kombókat fűz össze, másodpercenként több mozdulattal. Még ha jól is játszol, előbb-utóbb el fogsz kapni egy olyan óriási maflást, amit egyetlen ital sem képes teljesen helyrehozni. Az új, szövetségesek feltámasztását segítő mechanika sem túl kegyes: hacsak nincs valamilyen passzív képességed, a társad csak félig töltött életerővel kel fel, és rögtön kulacsért kell nyúlnod, ha nem akarsz azonnal újra elhullani.

A saját tapasztalataim alapján előfordult, hogy napokig ugyanazon a főnökön szenvedtem, és amikor végre legyőztem, csak annyit tudtam gondolni: „Ez most nevetségesen könnyű volt…”, mert egyszerűen jobban felszerelve érkeztem. Ez a hullámzó nehézség pedig egyértelműen befolyásolja majd, ki élvezi és ki unja meg a játékot – de hogy lehetne ezt igazságosabbá tenni, arra nincs egyértelmű válasz.

Ha véget ér egy expedíció – akár győzelemmel, akár vereséggel –, mindig kapsz néhány színes relikviát, amelyek passzív bónuszokat adnak a karakterednek. Ha például a hősöd kelyhe egy narancssárga és két zöld foglalattal rendelkezik, pontosan ilyen színű relikviákat kell belepakolnod. Új relikviákat és kelyheket a Kerekasztalnál egy kereskedőtől is beszerezhetsz.

Az én bajom ezzel a rendszerrel az, hogy a játékosnak szinte semmi beleszólása nincs a relikviák működésébe: vad, szeszélyes RNG uralkodik, csak néhány fix jutalommal. Jobb lenne, ha a játék engedné, hogy rúnákért véletlenszerűen változtasd egy relikvia hatását, vagy akár új affixeket adj hozzá a gyengébbekhez. Jelenleg viszont gyakran csak kacatot kapunk – vagy kaotikus, a karakterünkhöz vagy a főnökhöz nem illő relikviákat, amik alig érnek valamit.

 

A FromSoftware következő játéka követni fogja a stúdió eddigi hagyományait, és olyan karakterekkel is rendelkezni fog, ami a korábbi játékaik egyikére fog minket emlékeztetni.

Frissített történetmesélés és egyedi karakterek

 

Minden bosszúság ellenére a narratív rész kifejezetten izgalmas – még ha nem is szívesen látnám viszont egy Elden Ring 2 esetében. Ez továbbra is FromSoftware, így a történet még mindig titokzatos szövegtöredékek és rejtélyes párbeszédek formájában tárul fel, de most egy kicsit közvetlenebb, mint korábban. A küldetések egy külön naplóba kerülnek, amit a hubban bármikor elővehetsz, és egyes esetekben új világokat vagy videókat is feloldhatsz.

Ami igazán tetszett, hogy minden karakternek van egy saját, kissé személyesebb története is – ez más nézőpontot ad az Elden Ring univerzumhoz. Megismerhetsz olyan fajokat, amelyekről eddig nem is hallottál, és olyan karakterekről olvashatsz, akik nem csupán főnökök. Ráadásul minden hős egyedi harci stílust is hoz magával, és ezek közül néhány kifejezetten jól sikerült.

Például ott van az Végrehajtó, a Crisol pengeforgatója, aki képes bestiává változni, és egy elátkozott katanával harcol, amely a Sekiro ikonikus parry-mozdulatát idézi vissza. A Mágus pedig felszívja a környezetében elszenvedett elemi károkat, és ezekből új varázslatokat hoz létre – ezek más hatásmechanizmusúak, attól függően, mit nyelt el korábban. Ezek a részletek valóban elmélyítik és színesítik az élményt.

 

Technikai oldal: visszafogott, de stabil

 

Abban szerintem egyetértünk, hogy a FromSoftware sosem a grafikai csúcsteljesítményéről volt híres – és a Nightreign ezen a téren nem is próbál újat mutatni. Nagyjából ugyanúgy fest, mint az előző rész, ami önmagában nem baj, de valahogy semmiféle látványos vagy emlékezetes művészi előrelépést nem éreztem. A zene szinte teljesen háttérbe szorul – inkább a kooperatív kommunikációt helyezi előtérbe, ami a többjátékos élményhez persze jól passzol.

Teljesítmény szempontjából a PC-s és a PS5-ös verzió is stabilan fut – a kollégáim nem találkoztak a 2022-es előd shader-előtöltési akadozásaival. Az viszont bosszantó, hogy a képfrissítés újra csak 60 FPS-ben van maximalizálva – különösen azután, hogy az Armored Core 6 már 120 FPS-sel futott pár éve.

Ray tracing itt sincs – de őszintén szólva senkinek sem hiányzik, hiszen a Elden Ring-ben sem volt elég meggyőző, inkább több hibát hozott, mint amennyit javított. Érdekes viszont, hogy ugyanattól a stúdiótól két játék után visszalépést látunk a technikai részletekben.

Az Elden Ring: Nightreign a FromSoftware bátor kísérlete egy pörgősebb, kooperatív élményre, ami egyszerre nyújt újat és őrzi a klasszikus formulát. Bár a technikai oldal stabil, a grafikai előrelépés hiánya és a véletlenszerű relikviarendszer visszafogják a játék élvezetét. Azonban a lenyűgöző új főellenségek és a karakterek egyedi képességei miatt sokak számára vonzó marad.

-Herpai Gergely „BadSector”-

Előnyök:

+ Kiváló, pörgős kooperatív élmény három fős csapatoknak
+ Különleges, kreatív Nightlord főnökharcok
+ Változatos kasztok, amelyek mind saját játékstílust kínálnak

Hátrányok:

– Egyedül szinte reménytelen a kihívások legyűrése a rossz balansz miatt
– Nincs crossplay, sem duó matchmaking, csak háromfős csapatokat támogat
– A véletlenszerű relikviarendszer sokszor frusztráló és kaotikus


 

Fejlesztő: FromSoftware
Kiadó: FromSoftware
Műfaj: Akció-RPG, roguelite, kooperatív
Megjelenés: 2025. május 30.

Elden Ring Nightreign

Játékmenet - 7.2
Grafika - 8.1
Történet - 6.1
Zene/hangok - 8.2
Hangulat - 8.2

7.6

Az Elden Ring: Nightreign a FromSoftware bátor kísérlete egy pörgősebb, kooperatív élményre, ami egyszerre nyújt újat és őrzi a klasszikus formulát. Bár a technikai oldal stabil, a grafikai előrelépés hiánya és a véletlenszerű relikviarendszer visszafogják a játék élvezetét. Azonban a lenyűgöző új főellenségek és a karakterek egyedi képességei miatt sokak számára vonzó marad.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu