The Witcher 4 – Ettől a tech demótól padlót fogsz: ilyen lesz a következő Witcher-játék

ELŐZETES – Az új The Witcher 4 videója tényleg elképesztő. A CD Projekt RED olyan techdemót mutatott be a nyílt világú szerepjátékáról, ami tényleg szótlanul hagyja az embert. Az Unreal Engine 5 az alapja ennek a látványos új RPG-nek.

 

Az új The Witcher részletei iránti vágy már akkora, hogy lassan bármivel beérjük, csak kapjunk valami apró infómorzsát erről a várva várt, nyílt világú RPG-ről. De amit a CD Projekt RED mutatott a nagy Unreal Engine eseményen, minden elvárást felülmúlt… és persze közben néhány kérdést is felvetett. Ahogy maguk is többször hangsúlyozták, bármennyire is úgy néz ki, úgy hangzik és úgy is érezzük, mintha ez lenne a The Witcher 4, valójában nem az. Ez az, amire a lengyel stúdió törekszik.

Ez egy technikai demó, amelyet arra terveztek, hogy minél közelebb legyen ahhoz, amit majd látni fogunk a CD Projekt új szerepjátékában. „Ez egy Unreal-demó Witcher assetekkel” – erősítette meg Julius Girbig, a játék egyik technikai vezetője a GameStar számára. „Vannak grafikai elemek a játékunkból. A karakterek, a világ, ahogy minden kinéz – ez mind a The Witcher 4 tartalma.”

 

 

Unreal-demó Witcher assetekkel

 

Ez magában foglalja azt az új régiót is, amelyet majd felfedezhetünk a The Witcher univerzumán belül. „Az összes hegy, amit láttok, illetve a falu is, mind a The Witcher 4 térképének része” – folytatja. Persze még lehetnek változások, „túl korai még ezt megerősíteni, és erről most még nem beszélhetünk. De ez a terület ugyanaz a térkép, mint a The Witcher 4.” De melyik régióról is van szó? Ez Kovir, az északi kontinens hegyvidéki vidéke, amely történetileg és vizuálisan is elképesztően izgalmas, főleg az itt látott lenyűgöző tájak alapján.

Ez a királyság, a szomszédos Povissal együtt, az egyik északi nagyúr, Tankred Thyssen fennhatósága alatt áll – őt eddig egyik The Witcher játékban sem láthattuk. Ez azért fontos, mert a Nilfgaardi háború idején semleges maradt, ami nyilván feszültséget szülhetett a többi nemzettel. Jelenleg a CD Projekt RED még nem árulta el, hogy a The Witcher 3-ban meghozott döntéseink közül mi lesz a kánon a folytatásban.

 

 

The Witcher új, nyílt világa

 

A The Witcher 4 technikai demója számos más okból is érdekes, hiszen remekül bemutatja, milyen új technológiák érkeznek majd az elkövetkező évek nyílt világú játékaiba. Kovir lenyűgöző helyszín, de legalább ennyire feltűnő az is, ahogy minden mozog: Ciri animációi, a ló mozgása, és a fantasy világ lakóinak dinamikája. A demó például olyan hegyvidéki tájakat mutat, amelyeken a főhős elképesztő könnyedséggel közlekedik, és folyamatosan kapcsolatba lép a környezetével. Ezek a realisztikus és természetes mozdulatok más pillanatokban is visszaköszönnek, például amikor pénzérméket dob egy koldusnak.

Az, hogy hegyvidéki területen járunk, egyből beindítja a fantáziánkat, hátha valamilyen mászós mechanika is bekerül – bár ezt a CD Projekt RED egyelőre nem erősítette meg. Azt azonban hangsúlyozták, hogy a demóban látott küldetésnek nem feltétlenül kell szerepelnie a végleges játékban; inkább egy ötletet mutat arról, hogyan működhet majd minden az új nyílt világú RPG-ben. Az is biztos, hogy ebben a kalandban új szörnyekkel is szembetaláljuk magunkat, mint például a demóban feltűnő Manticore – de ahogy az lenni szokott a The Witcher univerzumában, a valódi szörnyek végül mindig az emberek, és úgy tűnik, ez továbbra is fontos szerepet kap a történetben. Nem véletlenül beszélünk egy olyan gazdag vidékről, ahol a hegyek nyersanyagban bővelkednek, és ez természetesen rengeteg szerencsét próbálót csalogat ide más régiókból.

Mindez elvezet a demó egyik legmeggyőzőbb eleméhez: a valódi, élő világ érzetéhez. A The Witcher 3-ban az NPC-k rutinszerűen, szinte ugyanazokat a mozdulatokat ismételgették, sokszor ott találtad őket, ahol legutóbb hagytad. A The Witcher 4-ben azonban az elképzelés az, hogy egy animációs és rutin-könyvtárral dolgozik majd a játék – hiszen minden NPC egy önálló objektum –, így mindegyik karakter más és más tevékenységeket végezhet. Ez azt jelenti, hogy nem mindenkinek kell ugyanazokat a mintákat követnie, ami elképesztő realitást adhat a világnak. Akkor is, ha bizonyos mozdulatok ismétlődnek, a sok karakter együttese már elég meggyőző illúziót tud teremteni. Ezt láthatjuk a demóban is, amikor egy csalót repítenek ki a kocsmából, vagy amikor egy zenekar spontán kezd játszani a piactéren – ezek nem előre megírt jelenetek, hanem maguktól, dinamikusan jönnek létre, és ez mindent elmond arról, mennyire élővé válik a játék világa.

 

 

CD Projekt RED megszólal

 

Minden, amit a The Witcher 4-ről láttunk a State of Unreal eseményen – amelynek már a neve is árulkodik arról, mire törekszik és mit akar elérni –, közül a legfontosabb talán a lengyel csapat egyértelmű nyilatkozata: nem akarnak még egy Cyberpunk 2077-et. Mind tudjuk, mi történt közel öt éve: perek sorozata indult a futurisztikus RPG PS4-es és Xbox One-os állapota miatt; a PC-s verzió technikai és teljesítménybeli gondjai akadályozták az új tartalmak vagy javítások érkezését; összességében egy vitatott játék született, amely a stúdió történetének mélypontját jelentette.

De mindez már a múlté. A lengyel stúdió azóta visszanyerte presztízsét a Cyberpunk 2077-tel – amely jelenleg 85%-os pozitív értékelést élvez a Steamen –, és ahogy mondani szokták: „a hibáinkból tanulunk.” Ezért kapott most központi szerepet a bemutatón a PS5. A technikai demó nem egy irreális teljesítményű PC-n, nem is egy PS5 Pro-n, hanem a 2020-as japán konzol alapváltozatán futott. „Nem akarunk még egy technikai katasztrófát konzolokon” – teszi hozzá Girbig. Ez egy igazi asztalra csapás, de ami ennél is fontosabb: ígéret.

Bár igaz, hogy amit a demóban láttunk, nem több, mint egy „technikai lehetőségek” gyűjteménye, ez egyben nagyobb átláthatóságot is jelent az európai csapat részéről. „Meg akarjuk mutatni, hogy tényleg törődünk azzal, hogy az általunk épített hatalmas világok, a játékaink minősége, a narratívánk… mindez lehetséges legyen konzolokon is.” Persze a The Witcher 4 konzolos megjelenéséig még nagyon sok idő van; annyira, hogy maga a CD Projekt RED sem mer még becsült dátumot mondani. Néhány ígéretet azonban kaptunk: a technikai demó stabil 60 FPS-sel futott, a játék natív 900p felbontáson, amit az Unreal Engine TSR technológiája felskáláz 1440p-re.

 

 

 

Lehetőségek technikai demója, nem végleges ígéretek

 

Ahogy többször is elhangzott, és ahogy Girbig is hangsúlyozta, amit a demóban láttunk, az még nem a The Witcher 4 – legalábbis még nem az –, hanem egy technológiai ígéret. Egy olyan technológia, amely jelenleg akár 300 aktív NPC egyidejű megjelenítésére is képes. Igen, ez még csak egy távoli cél, de az Epic Games szeretné ezt a kijelentést ténnyé formálni, és nevet is ad neki: Multi Character Motion. Ennek köszönhetően a CD Projekt egy valósághű NPC-rendszert fejleszt, ahol az interakciók nem egyszerű küldetésekre vagy szkriptekre korlátozódnak, hanem egy minél hihetőbb digitális életre.

De nem csak erről van szó. A YouTube-on a játékosok máris összehasonlító videókat készítettek a The Witcher 3, a Red Dead Redemption 2 vagy épp az Assassin’s Creed jeleneteiről, és minden nyílt világú RPG-t rendre összemérnek. Volt azonban egy terület, ahol Geralt kalandjai hajlamosak voltak megbicsaklani: Roach kicsit „műanyag ló” volt. Most viszont a CD Projekt RED elérte a ML Deformer rendszert, amely a gépi tanulásnak köszönhetően jóval valósághűbben képes szimulálni az izmok összehúzódását, nyúlását, valamint a test és a ruha deformáció

Valójában ez az amerikai és lengyel szakemberek közös munkája nem egyszerűen azt jelenti, hogy „átültetik a The Witcher világát az Unreal Engine-be”, hanem inkább arról szól, hogy „az Unreal Engine-t alakítják át a The Witcher 4 igényeire.” Az egyik ilyen, mindent megváltoztató elem a szaggatás, azaz a stuttering megszüntetése. A PC-s és konzolos játékosok legnagyobb félelme minden olyan címnél, amin az Unreal Engine logója virít, hogy bizony előfordulhat a mikroakadásokkal járó, idegesítő szaggatás. Nos, a The Witcher 4 célja, hogy ennek végre véget vessen, szinte biztosra vehető, hogy az Unreal Engine is fejlődni fog a Fastgeo Streaming technológiának köszönhetően. Ez a lengyel fejlesztés nem szünteti meg teljesen a textúrák vagy shaderek betöltését játék közben, de jelentősen lerövidíti az időt, amíg ezek betöltődnek. A probléma magából az engine-ből fakad, de a CD Projekt RED nem fog ölbe tett kézzel ülni – megpróbálják megtalálni a megoldást.

 

 

Egy ígéretes, de kockázatos fejlesztés

 

Mindezekkel együtt az új The Witcher technikai demójának prezentációja legalább annyira ígéretes, mint amennyire látványos. Ugyanakkor – főleg a Cyberpunk 2077 premierjének emlékétől nem tudunk szabadulni – akármennyire is hangsúlyozza a CD Projekt RED, hogy ez még nem a The Witcher 4, egy ilyen bemutató megmutatása minimum merészség (vagy épp bátorság, nézőpont kérdése). A lengyel stúdió minden eddiginél nagyobb rajongói nagyító alatt lesz, és benne van a pakliban, hogy a végleges játékban nem minden lesz ennyire látványos vagy pontosan ugyanaz, mint amit most láttunk.

Az mindenesetre tagadhatatlan, hogy ezúttal elképesztően átlátható módon jelzik: ez még csak egy demó arról, amit el szeretnének érni; és különösen figyelemre méltó, hogy most először konzolon mutatták be a játékot, nem pedig PC-n. A legegyszerűbb út lett volna egy sima átvezető animációval villogni, ehelyett a CD Projekt RED mindent feltett egy lapra egy ilyen szintű technikai demóval – ez a lépés extrém magabiztosságról árulkodik. Éppen ezért, és mindaz alapján, amit eddig ebből a demóból láttunk, szinte lehetetlen nem belelkesedni az előttünk álló jövő miatt.

-Herpai Gergely „BadSector”-

Forrás: 3djuegos, GameStar

 

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu