TESZT – A MercurySteam játéka nem lett egészen maradandó, de a fegyverkovácsolás révén talán hosszabb távon is emlékezetes akció-kalandról van szó. Aran de Lira több mint 50 ellenféltípus ellen fog küzdeni egy egyedi harci rendszerben, és eközben a cél persze a legjobb fegyver létrehozása lesz, miközben Nera királynőt is leállítjuk a maga átkával; lesz azért egy partnerünk is Adeo személyében (ő az okostojásunk).
Az átok nem az, hogy már megint ilyen k… meleg van, hanem az, hogy az acélból kővé változik minden, és ez kifejezetten hátrányos tud lenni.
Mentőkalapács ment, ő
Hősünknek egy kalapács volt a megmentője, mert ezzel továbbra is lehet acélból készült fegyvereket faragni vele. A történetre amúgy csak annyit lehet mondani, hogy csak úgy van. Vannak események, és néha fogalmunk sincs, hogy miért történnek. A párbeszéd is kissé felejtősnek mondható és inkább ront az összképen, ugyanis valamelyest ez is ugyanolyan összefüggéstelennek hatott. A játékmenet legalább egyedibb, bár eleinte szokatlannak tekinthetjük, és a harcok egyszerűségük ellenére is izgalmasak maradnak. A fegyvereink testreszabása és a kraftolása a BoF erős pontja, de ez valamelyest visszafogottabb, ugyanis a pályák maguk nem érződnek olyan kifinomultnak. A grafika valahogy a Darksiders: Genesis-t juttathatja az eszünkbe, kisebb akció-RPG-s körítéssel. Művészeti irányzatban a MercurySteam korábban sem gyengélkedett (elég csak annyit mondanunk, hogy Metroid Dread). Nem kiváló a grafika, de a stílusa egészen jó, és a játék témájához is passzol. A hangok viszont már nem olyan izmosak, ugyanis a szinkron a legjobb esetben is csak átlagosnak tekinthető, mert hullámzó az előadásmód, a zene meg olyan semmilyen lett, hogy szinte hallás közben elfelejti az ember, és ilyesmi ritkán szokott azért előfordulni.
Felfedezés, az viszont van benne, nem is kevés, és kelleni is fog, ugyanis így találjuk meg a fegyverekhez szükséges tervrajzokat. A fegyverek típusonként máshogy sebeznek (vágó, szúró, ütő), és az eltérő sebzések miatt más és más fegyver fog kelleni, hogy több szituációban is helyt tudjunk állni, és kihasználhassuk ellenfeleink gyenge pontját. A harcokat könnyű megérteni. Kb. a For Honorhoz hasonlóan irányított rendszer van, ami a testet, a fejet és ellenfeleink valamelyik oldalát sebzi. A célzás során színkódok vannak a használt fegyverünktől függően, feltüntetve a sebzési típust is. A támadások elől kitérés, a támadáselhárítás és a védekezés is természetesen adott. A BoF erőssége viszont a kovácsolás. Na, ez annyira felületes, mint amennyire hideg van most (segítünk: semennyire). Például egy kard esetében ki kell választani, hogy a penge, a fogantyú, a pengevédő és a védőkar esetében milyen anyagot használjunk, majd ezek hosszát is mi határozhatjuk meg. Eleinte nem fog menni, de ez így a jó: ha belelendülünk, néhány egészen korrekt fegyver születhet meg a kezeink alatt, s ebben az aspektusban a BoF meglepően erősen teljesített.
>
Mesternek lenni nem könnyű
Hiába a remek fegyver, ezek után figyelembe kell venni, hogy milyen sok staminát vesz igénybe a használat (a nehezebb fegyver többet fog), és a más pengeanyag és hossz az egyensúlyon változtathat, ami a staminán és a lengetéshez szükséges időn változtathat. A karakterfejlődés is kissé más. Itt ugyanis ha legyőzünk ellenfeleket, nem kapunk XP-t, hanem a fegyverekhez szerezhetünk vázlatrajzokat és anyagokat. Fegyvereket nem fogunk csak úgy hipp-hopp kapni tőlük, hanem nekünk kell létrehozni őket, ráadásul újra és újra, ugyanis elkopnak idővel, és ha nem valami minőségit kovácsolunk, rövid időn belül tönkre is megy a kezeink között a fegyver.
A bossoknak nincs felvezetésük, csak úgy pikk-pakk meg kell küzdeni ellenük (ha ezt meglépték volna a Metroid Dreadben, a Nintendo úgy rúgta volna ki a spanyol fejlesztőket, hogy valahol Maliban landoltak volna). Aran és Adso között mi is történt, hogy ennyire összekovácsolódott a sorsuk? Fogalmunk sincs, és nem nagyon tűnik komikusnak az, amit elő akarnak adni, miközben komolyan érzékeltetik magukat. A kettő együtt így nem megy. De mi is a baj a pályatervezéssel? Néha túl sok ellenfelet dob a BoF a nyakunkba, ami rendben lenne egy Dynasty Warriorsban, de itt a harci rendszer nem erre lett szabva. A bossok közben is, amíg ő gyengélkedik, a talpnyalókat kell kiiktatni állandóan. Később még több (és tartósabb) lesz belőlük. Ha meghalunk, elhagyjuk jelenlegi fegyverünket, és mire visszaérünk oda, még több tartósságot bukunk a többin, ami bizony grindolásra késztethet…
Szórakoztató, ám mégis hibás
Ne ítéljünk elsőre, ugyanis a Blades of Fire-nak kell egy kis idő, mire bemelegszik (ha már penge). Szórakoztató a fegyvercsere harc közben, és ha elkapjuk a ritmust, akkor nagyon jól hat. De nem minden szemszögében… acélos a játék, ezért a játék kap egy 6,5/10-et, és ha esetleg a szinkronba kicsit több figyelmet fektettek volna, akkor lazán megérdemelne egy 7/10-es értékelést. Megvétele kizárólag egy-két játékmenetes videó megtekintése után ajánlott; élettartama elfogadható (kb. 12 óra).
-V-
Pro:
+ A játékmenet és a harc többnyire szórakoztató
+ Nagy változatosság az ellenfelekből
+ A fegyverek komolyan testreszabhatóak
Kontra:
– A pályatervezés a játékos ellen van hangolva
– Pocsék szinkron és történet
– Hiányosságok (bossoknak nincs jelenet?)
Kiadó: 505 Games
Fejlesztő: MercurySteam
Stílus: akció-kaland
Megjelenés: 2025. május 22.
Blades of Fire
Játékmenet - 7.7
Grafika - 6.8
Történet - 5.1
Zene/hangok - 5.9
Hangulat - 7.5
6.6
KORREKT
Vannak benne nagyon jó elemek, de ugyanannyi hibás is, így ez nem a stúdió egyik erősebb játéka...