TESZT – „Mi lett volna, ha máshogy döntök az életben?” – ez a kérdés egész életemben ott motoszkált a fejemben, mintha egy makacs visszhang lenne. A való világban nincsenek mentések, checkpointok vagy bármilyen varázsgomb, ami visszaforgatná az időt, hogy másik utat válasszunk. Itt minden döntésnek tétje van, és a következményekkel együtt kell élni, akár tetszik, akár nem – ez a szabad akarat ára. A The Alters-t Xbox Series X-en próbáltam ki, ráadásul ingyen, hála a Game Passnek – és ez a játék olyan ügyesen keveri a filozófiát, a menedzsmentet és a science fictiont, hogy az ember csak pislog.
Minden döntésem pontosan ide vezetett, ebbe a pillanatba, amikor most hozzád szólok. Ha tizenhét évesen nem csatlakozom az 576 Kbyte csapatához 1990-ben, ha később nem az ELTE kommunikáció szakára megyek, ha 1998-ban nem csatlakozom a PC Zedhez, vagy 2000-ben a GameStarhoz, ha 2014-ben nem indítom el a theGeek oldalt (régen: PS4Pro.eu) – ma biztosan nem itt írnék neked. Lehetnék most francia szakos tanár valahol, vagy egy nagy portál mainstream, nem gamer újságírója, esetleg Franciaországban élő „PDG” (nagyfőnök) is – ki tudja?
Ezek közül egyik sem történt meg ebben a valóságban – de máshol mi van? Ha találkozhatnék ezekkel az alternatív énjeimmel, vajon felismerném magam bennük? Tudnék velük együtt dolgozni, ha tényleg az életem múlna rajta? Ilyen, sör melletti filozofálásból született a The Alters is, a 11 bit studios narratív menedzsment játéka, amely annyira erősen reflektál a káoszelméletre, hogy még Andy Weir és Stanisław Lem is csettintene.
Mindenki halott, csak te élsz
Az „egyedüli túlélő egy idegen bolygón” alaphelyzetet már mindenki ismeri – százával születtek regények, filmek, játékok erre a klisére. Az egyik kedvencem például A marsi (regény), amelyből Ridley Scott rendezésében Mentőexpedíció címen készült film. Itt viszont véget is ér a párhuzam, mert a The Alters főszereplője, Jan Dolski nem valami szuperhős, nincs benne semmi extra vagy rendkívüli képesség – csak egy fickó, akinek az élete elhibázott döntésekből és apró sikerekből állt össze, és most a Project Dolly keretében kéne a Rapidium nevű anyagot összeszednie. Amikor teljesen reménytelennek tűnik a helyzet, rájön: van kiút, de ehhez muszáj túllépnie minden erkölcsi és logikai határon.
Nem egyszerű klónokat gyárt, hanem olyan alternatív éneket teremt, akik életük egy pontján máshogy döntöttek, és ezért egészen másfajta emberekké váltak. Segített valakinek gyerekként? Egy orvos indította el a tudomány felé. Szembeszállt az apjával, nem menekült el otthonról? Igazi ezermester lett belőle. Ha végig a tudományos pályán marad? Elismert kutatóként dolgozik valahol.
Egy klón, számtalan változat – a The Alters zseniális alapötlete
A The Alters igazi zsenialitása abban rejlik, ahogyan a káoszelméletet és a párhuzamos univerzumok koncepcióját ötvözi, hogy egy igazán formabontó, friss és innovatív játékélményt teremtsen, miközben komoly filozófiai kérdéseket is felvet. Jan tulajdonképpen a saját képére és hasonlatosságára teremti meg az alternatíváit – szinte istenként. De vajon, ha ebben a pillanatban „születnek meg”, az összes emlékük hamis? Létüknek egyetlen célja, hogy a főhősnek segítsenek kijutni innen? Mennyit érnek az érzéseik? Valódiak-e a Földön maradt szeretteikkel, ismerőseikkel ápolt kapcsolataik?
Ezek a kérdések folyamatosan előkerülnek a rendkívül igényesen megírt, sokszor mélyen elgondolkodtató párbeszédek során. Az alterek a legnagyobb klisékkel és sztereotípiákkal indulnak, de idővel mindegyik karakter árnyaltabbá válik – még azok is, akik eleinte teljesen elzárkóznak minden változástól.
Menedzselés, túlélés, érzések
A filozófiai dilemmákon túl a játékos – a küldetés kapitányaként – folyamatosan komoly döntésekkel szembesül, amelyek nemcsak a történet alakulását befolyásolják, hanem azt is, hogyan viszonyulnak hozzá az alterek. A narratív menedzsment műfajában ezek a beszélgetések jóval többről szólnak, mint egyszerű kapcsolat- vagy sztorifejlesztés: az alterek morálja pontosan meghatározza, mennyire lojálisak a küldetéshez, mennyire elégedettek a vezetéssel.
Őszintén bevallom, hogy nem tartom magam hardcore menedzsmentjáték-rajongónak, ráadásul a 11 bit studios múltját ismerve nem vállaltam be a legdurvább nehézségi szintet – így lehet, hogy könnyebben boldogultam az alterekkel. Még így is akadt két markáns töréspont: az egyik a történet felénél, egy súlyos döntés miatt, a másik a végjátékban, amikor már minden erőforrás elfogyott, és szó szerint az utolsó percekig kellett hajtani. Még a könnyebb fokozaton is érződött, hogy a fejlesztők rá tudtak volna tenni még egy lapáttal a kihívásra.
Erőforrás-vadászat és időszorítás – két legnagyobb mumus
A menedzsment lényegéhez szorosan kapcsolódik a kampány két fő mumusa. Az egyik az erőforrások kérdése: fémeket, ásványokat, rapidiumot és egyéb nyersanyagokat csak akkor tudsz gyűjteni, ha a térképen speciális lelőhelyeket találsz, kiépíted az ásatási posztokat, összekötöd a bázissal, és ténylegesen munkára fogod az altereket.
Bármilyen tevékenységhez – legyen az főzés, tárgykészítés, bázisbővítés – ezekre a nyersanyagokra van szükség. Szerencsére minden alternek külön kijelölheted, hogy aznap mivel foglalkozzon, és ha befejez egy feladatot, magától ajánl egy következőt – ami elképesztő könnyebbség. Így miközben te a következő stratégián agyalsz vagy a térképet járod, a játék leveszi a válladról a felesleges mikromenedzsmentet.
Idő, mint végső ellenség
A legfontosabb, mindent átható tényező azonban maga az idő. Egy játéknap 24 órából áll, minden óra egy perc a valóságban. Mivel a karakterednek aludnia is kell (csak így tudsz menteni), mindössze körülbelül 15 perc áll rendelkezésedre naponta, hogy gyűjtsd az erőforrásokat, kommunikálj az alterekkel, felfedezd a térképet és lehetőleg meg is szökhess.
Az idő azonban a történetben is kulcsfontosságú szerepet játszik: amikor hivatalosan is felkel a nap, olyan brutális sugárzáshullám söpör végig a bolygón, ami téged és a hajódat is elpusztít. Magyarán: minél messzebbre kell jutnod a lehető legrövidebb idő alatt. Mivel sosem tudhatod pontosan, mikor köszönt be a vég, folyamatosan ott motoszkál az agyadban az idő szorítása – és ez a kiszámítható pánikhangulat tökéletesen illik a játék stílusához.
„Egy perc nyugtod sincs!” – A haladás, mint állandó káosz
A játék három felvonásra bomlik, és ahogy egyre előrébb haladsz, minden csak még intenzívebbé és bonyolultabbá válik: folyamatosan új felszerelések, frissen „gyártott” alterek könnyítik a túlélésed, de mindennel együtt nő az erőforrásigény, a morálmenedzsment és a társak aktív részvétele is. Ez pont az a klasszikus mémhelyzet, amikor tényleg „Egy perc nyugtod sincs ebben a sz*rban!” Az extrakció és a felfedezés is egyszerre lesz egyszerűbb és idegtépőbb: egyre jobb, akár önállóan dolgozó kitermelőállomásokat építhetsz, kevesebb energiát igényel a mászás, új nyersanyagokra bukkanhatsz – miközben megjelennek a játékmenetet megbolondító anomáliák is. Ezek láthatatlan, trükkös lények, mindegyikük más-más képességgel, amik alaposan keresztbe tudnak tenni. Bár nem életveszélyesek, teljesen új dinamikát hoznak be a játékmenetbe.
Számomra a legnagyobb időtemető a bázisépítés volt. Valahogy olyan érzésem volt, mintha a Resident Evil 4 bőrönd-pakolós minijátéka keveredne egy sci-fi menedzsmentszimulátorral: minden modult precízen össze kellett kötni a korlátozott helyeken. Egy-egy új modul elhelyezése ugyan emeli a továbblépés költségét, de közben csábító extrákat is nyit. Nem túlzok, a közel 18 órányi játékidőmből legalább 4-et csak a bázis rakosgatásával töltöttem! Tiszta Tetris és The Sims élmény: nem volt kötelező a két alter hálószobáját egymás mellé tenni, de nekem így volt logikus – gamer OCD a javából.
Az az igazság, hogy bár minden felvonásban jönnek új ötletek, amelyek miatt kevésbé válik monotonná a kaland, ezek az újdonságok nem forgatják fel teljesen a játékmenet szerkezetét. Azoknak, akik a legnehezebb szinten játszanak, ez maga a megváltás, de én nem ebbe a kasztba tartozom. Elveszi-e ez a játék élét, vagy hibának tartom-e? Egyáltalán nem, de egy kis plusz változatosság azért elfért volna.
Igazi polihisztor ez a játék?
Ezen a ponton beugrott egy nagyon is lényeges gondolat a játékról: a The Alters valójában se nem klasszikus nagy kalandjáték, se nem hard menedzsmentszimulátor, és nem is tipikus narratív cím – az igazi erénye, hogy mindhármat olyan természetesen vegyíti, hogy tényleg ritkaságszámba megy. Nem akar mindenben egyedül brillírozni, inkább csapatban, egységben hozza ki a maximumot – ami tökéletesen rezonál a játék filozófiájával is.
Épp ezért lesz az egyik legnagyobb erőssége az, ahogyan a beleélhetőséget, a váratlanságot és a folyamatos, végig lebilincselő élményt szállítja, ami végül abszolút hozta a tőle várt szintet. Öröm volt végigélni egy ilyen kreatív sci-fi sztorit, amelyet csak videojáték képes ilyen mélységben elmesélni, minden kis mellékszálat felfedezni és szinte valós időben, a bőrödön érezni a problémákat.
Grafikailag a The Alters iszonyatosan látványos, de nem a klasszikus „gyönyörködj a tájban” módon, hanem úgy, hogy tényleg érzed: „itt fogsz megdögleni”. Az idegen világ ridegsége egyszerre lenyűgöző és hátborzongató, mintha a Mars és a legrosszabb gyerekkori rémálmaid közös gyermeke lenne. A mágneses viharok, a furcsa időhasadékok csak fokozzák a feszültséget, de mind vizuálisan is csúcs. A bázis belseje szűk, ipari, nyomasztó terminálokkal és szociális problémákkal teli. A hangdizájn? Zseniális. A szinkron egyszerűen pazar: külön kiemelendő, hogy az alterek mindegyikét ugyanaz a színész szólaltatja meg, de mégis mindegyik teljesen más karakternek érződik. A zene tökéletesen egyensúlyoz a meditatív béke és a „most aztán mind megdöglünk” típusú pánik között.
Érdemes belevágni, vagy inkább átpasszolod az alterednek?
A The Alters tényleg ritka egyedi élmény a videojátékok között: különböző műfajok legjobb elemeit keveri, hogy egy frappánsan összerakott, elgondolkodtató sci-fi kalandot nyújtson. Ez az a történet, amit akár bármelyik klasszikus sci-fi szerző is megálmodhatott volna, de igazán csak akkor üt, ha te magad éled át Jan Dolski helyében. Bár a menedzsment-részek néha rendesen próbára teszik az idegeidet és a technikai optimalizálás sajnos visszahúzza az élményt, főleg a vége felé. Mindezek ellenére minden sci-fi rajongónak kötelező, főleg azoknak, akik nem riadnak vissza a konvencióktól eltérő, merész koncepcióktól.
A The Alters egyedi, érzelmekben gazdag, egyszerre vicces és szívszorító: folyamatosan arra késztet, hogy elgondolkodj a saját döntéseiden, és azon, mi lenne, ha más utat választottál volna – vagy épp a saját alternatív énedet kellene elviselned. Itt nem (csak) a túlélésről vagy a „faütögetésről” van szó (Ken után szabadon), hanem identitásról, megbánásról, és arról, hogyan birkózz meg a saját legrosszabb verzióddal – igen, szó szerint. Mintha a RimWorld és a Black Mirror keveréke lenne, amely közben még a fiatalkori ballépéseidet is a fejedhez vágja. A The Alters szerintem a 11 bit studios eddigi legjobb játéka. Ajánlom? Naná! Csak ne akkor kezdj bele, ha már most is a lét értelmén rágódsz… Vagy vágj bele, végül is, nem vagyok az altered.
-Herpai Gergely „BadSector”-
Pro:
+ Fantáziadús, lebilincselő sci‑fi történet
+ Kiemelkedően jól megírt párbeszédek, karakterek
+ Ötletes menedzsment és felfedezés
Kontra:
– Gyakori lassulás, akadás PC‑n
– A bázisépítés túlbonyolított, néha monotonná válik
– Fordítási hibák és időnkénti fagyások
Fejlesztő: 11 bit studios
Kiadó: 11 bit studios
Műfaj: sci‑fi narratív menedzsment, túlélő
Megjelenési dátum: 2025. június 13.
Herpai Gergely „BadSector”
The Alters
Játékmenet - 8.3
Grafika - 8.7
Sztori - 9
Zene/hangok - 8.6
Hangulat - 8.8
8.7
KIVÁLÓ
A The Alters bátran nyúl a legnagyobb sci-fi kérdésekhez, és egyedi hangulatával tényleg képes elgondolkodtatni. A technikai hibák ellenére maradandó, emlékezetes élményt nyújt – igazi kihívás azoknak, akik nem félnek saját magukkal is szembenézni. Gamer csemege, de csak azoknak, akik bírják a létkérdéseket.