Josh Sawyer, az Obsidian tervezési igazgatója szerint ők nem tudtak volna akkora játékmenetbeli fordulatot végrehajtani, mint amit a Larian vitt véghez.
A PCGamer megkérdezte Sawyert arról, mit gondol a körökre osztott harc látszólagos győzelméről a szüneteltethető valós idejű (RTWP) harcrendszerrel szemben, és hogy miért vesztette el népszerűségét a körökre osztott megközelítés. Ez felvetette a kérdést: hogyan tudta a Larian ilyen sikeresen eladni ezt a váltást, míg az Obsidian ragaszkodott az eredeti stílushoz?
Sawyer szerint a Pillars of Eternity esetében a rajongók inkább dühösek lettek volna, ha kihagyják az RTWP-rendszert. Ez az ellentét a Kickstarter-támogatók nosztalgiája és a stúdió újítási vágya között fontos szerepet játszott Sawyer 2016-os GDC-előadásában. Az Obsidian végül a Deadfire című folytatás utáni frissítésében vezette be a körökre osztott módot.
„Sosem volt a mi technológiánk”
„Mindig is jobban kedveltem a körökre osztott mint az RTWP-s játékokat. Különösen a Deadfire esetében úgy gondolom, hogy nagyon jó munkát végeztünk az RTWP elérhetőbbé tételében, de örülök, hogy a körökre osztott rendszer tűnik győztesnek. Remélhetőleg egy nap tudok majd egy körökre osztott harcokkal rendelkező játékon dolgozni” – mondta Sawyer.
„Nem akarom azt mondani, hogy megúszták a Baldur’s Gate 3-ban, de végül azért erőltették meg magukat, mert a Larian már korábban is csinált körökre osztott rendszert, míg az Obsidian nem” – tette hozzá.
„Mi csináltuk a South Park: The Stick of Truth-ot, de azon kívül soha nem csináltunk körökre osztott játékot. Nem mondhattuk, hogy ez a mi technológiánk, és az erre épül. Míg a Lariannak volt ilyen technológiája, és szerintem az emberek jobban bíztak bennük, mert szerették a Divinity-t. A Divinity: Original Sin 2 nagyon jól fogyott. Szóval ha az tetszett, akkor valószínűleg valami hasonlót fogsz kapni” – zárta gondolatait.
Remélhetőleg az Obsidian a jövőben megvalósíthat egy teljesen körökre osztott szerepjátékot.
Forrás: PCGamer



