Inkább egy „mindenkire jó” ruhát készítettek, mert nem olyan nehéz könnyebb nehézségi szinteket létrehozni így azokban a játékokban.
A PCGamernek nyilatkozva Josh Sawyer, az Obsidian Entertainment egyik kulcsfigurája mélyen belemerült az RPG-k nehézségi szintjeinek és komplexitásának témájába, valamint a CRPG-műfaj hullámzó fejlődésébe. Bár a klasszikus CRPG-k aranykora rövid ideig tartott, Sawyer szerint a Bethesda tette ismét vonzóvá a műfajt a nagyközönség számára. Az Obsidian mindig is próbálta megtartani azt a fajta „ropogósságot” és reaktivitást, ami mára hiánycikk az olyan játékokban, mint a The Elder Scrolls vagy a Dragon Age.
„Talán a PC-s szerepjátékok újjáéledésének közepén kezdtem, tehát megjelent a Fallout, a Baldur’s Gate, dolgoztam a két Icewind Dale-en, amelyek közel sem olyan nagyszabásúak vagy befolyásosak mint ezek a címek, de a PC-s szerepjátékok akkoriban elég jók voltak. Azt mondanám, talán 2008-ban, a Fallout 3/Oblivionnal? Akkor olyan volt, hogy wow, RPG-k! Mindenki PC-n és ezeken a platformokon, mindenki játszhat velük. A Bethesda volt az, aki elkezdte ezt a dolgot mainstreamebbé tenni. Létezik ez a „szuper hozzáférhető RPG” elképzelés. Úgy gondolom, hogy különböző típusú játékosoknak tudunk megfelelni, de nem egy „mindenkinek megfelelő méretben”.
Hangsúlyozta, hogy az olyan stúdiók, mint az Owlcat, amikor komolyan veszik a testreszabható nehézségi szinteket, valóban példamutató munkát végeznek, és szerinte több fejlesztőnek kellene ezt követnie.
„Szeretném, ha többen csinálnánk ezt; ahol tényleg belevetjük magunkat, és azt mondjuk, hogy mit szeretnél? Szeretném, ha egy kicsit átgondoltabbak lennénk, mert szeretném támogatni ‘az izzadós fiúkat’! Én legalábbis izzadós vagyok a saját játékmenetemben. Ha nem a legmagasabb nehézségi szinten játszom, akkor épp csak alatta vagyok. Azért bosszant, ha játszom egy játékkal, és nincs ott semmi, amin bütykölhetnék.”
Ugyanakkor Sawyer elismeri, hogy vannak játékosok, akik egyszerűen csak a könnyed játékmenetet szeretik, és ő ezt is tiszteletben tartja. Szerinte jó tervezéssel a játékosok széles spektrumát lehet támogatni, anélkül, hogy az sok extra munkát jelentene a fejlesztőknek.
„Szerintem különösen nagy hiba, ha a hozzáférhetőség nevében feláldozzuk ezeket a dolgokat. Az RPG-játékosok hardcore frakciója még mindig ugyanazokat a dolgokat szereti. Szeretik a ropogást, a nehéz döntéseket. Szeretik, ha rengeteg felszerelést nézegethetnek és szórakozhatnak velük, és szeretik a testreszabási lehetőségeket, a reaktivitást, az érettebb történetmesélést, és én mindezt értékelem. Úgy vélem, hogy ha olyan rendszereket hozol létre, amelyek ezekre képesek, akkor olyanokat is létrehozhatsz, amelyek támogatják a skálázódást és leegyszerűsítik ezeket a dolgokat, nem igaz? Nem arról van szó, hogy ez nem munka, de nem olyan sok munka, mint gondolnád, ha időt szánsz rá.”
Végezetül hozzátette, hogy bár a Pillars of Eternity 2: Deadfire megjelenése után még finomhangolásra szorult, összességében elégedett a játék mélységével és kihívásaival.
Forrás: PCGamer



