Ha egy szörnyetegre nézve azonnal a Dark Souls jut eszedbe, nem vagy egyedül – és ezért a felelősség egy bizonyos Miyazaki furcsa, művészi rögeszméjéé. A FromSoftware legendás rendezője, Hidetaka Miyazaki, minden dizájnnál ragaszkodik egyfajta tisztaság és méltóság alapelvéhez. Ez a titokzatos elv nem csak a groteszk elkerüléséről szól: a karakterek, helyszínek és történetek mögött mélyebb, tragikus sorsok, bukott legendák bújnak meg. A most előásott tervezői műhelytitkok alapján láthatjuk, hogy a Dark Souls világának minden lénye – bármennyire félelmetes vagy torz – valahol műalkotás is egyben.
Ha bármelyik Dark Souls játékot próbáltad már, biztosan szembetalálkoztál már mindenféle sötét fantasy szörnnyel: élőhalottak (járkáló holttestek), karmokkal és agyarakkal felszerelt bestiák, rongyos, torzult vagy épp csontig lesoványodott harcosok. Meglepő lehet viszont, hogy a rendező, Hidetaka Miyazaki egyfajta különleges tervezői rögeszméjének tartja, hogy mindegyik karakterét valamilyen módon „megdicsőítse”.
2012-ben jelent meg Japánban a Dark Souls Design Works című művészeti album (amit később a Udon adott ki nyugaton, minden játékhoz van egy ilyen album, sőt, az Elden Ringhez kettő is). Ezek a könyvek a FromSoftware alkotói – köztük Miyazaki – interjúit is tartalmazzák, és az egyik rész épp ezt a „méltóságot” boncolgatja.
„Kevesen hiszik el, amikor ezt mondom, de nekem nagyon fontos, hogy minden karakterdizájnban legyen valami kifinomultság, elegancia és méltóság” – magyarázta Hidetaka Miyazaki, amikor a tervezői szokásairól kérdezték. „Gyakran mondom a grafikusoknak, hogy nem engedek át semmi kifejezetten groteszket vagy gyomorforgatót. Ez az én személyes ízlésem miatt van, és minden jóváhagyott dizájnon alkalmazom.”
A rendező szerint ezt az elvet nehéz pontosan szavakba önteni, ezért inkább arra biztatja az olvasót, hogy nézze meg a könyvben szereplő számtalan koncepciós rajzot. Masanori Waragai, a stúdió egyik veterán művésze egy emlékezetes példával illusztrálta a dolgot.
Még Molinete, az egyik legnyomorultabb főellenfél is „méltóságot” kapott: a családja holttestét gyászolja és bűntudatban szenvedve cipeli magával. „Emlékszem, amikor a halott sárkányt rajzoltam, először egy férges, kukacos, rothadó bestiát mutattam be Miyazakinak. Ő visszadobta a vázlatot, mondván: »Ez nem méltóságteljes. Ne az undorral próbáld ábrázolni a halott sárkányt! Inkább mutasd be egy fenséges lény lassú, elkerülhetetlen pusztulását és fájdalmát!«”
Miyazaki azonban igyekszik árnyalni a képet: rugalmas annyiban, hogy a saját rögeszméit a világ igényeihez is képes igazítani – ezért vannak a Dark Souls univerzumban olyan szinte brutális, durva környezetek, mint a Flooded City, ahol a groteszk uralkodik. De még ezekben a helyszínekben is tetten érhető valamilyen hűvös, gyászos hangulat, amit a japán rendező tudatosan teremt meg.
Nem csak a Dark Soulsban jelenik meg ez a megszállottság
Személy szerint úgy érzem, hogy ezt a sajátos szemléletet mindenki magába szívja idővel, aki játszott a Dark Souls-szal – talán anélkül, hogy tudatosan analizálná, pontosan mi is ragadja magával ebben a világban. Egy kis visszatekintéssel könnyen találunk rengeteg példát: olyan lények, mellékszereplők, sztorik vagy környezetek, amelyek egykori dicsőségről, majd végső bukásról mesélnek.
Sokan panaszkodtak Patches karakterére, de közben a FromSoftware lehetővé tette, hogy a játékos egy NPC-vel olyan aljas trükköt kövessen el, amit utána a játék ki is kér magának.
Gondoljunk Gwynre, Artoriasra vagy akár Anor Londo egészére – mindegyik mögött bukott legendák, valaha hősies figurák tragédiája húzódik meg. És mindez messze nem csak a Dark Souls első részére igaz.
Ha belegondolunk, még a barnacle-lepte, láncra vert kovács, Hewg is őrzi méltóságát az Elden Ringben: a kitartása, büszkesége és megingathatatlan elvei mind ott vannak minden mozdulatában. Ez a fajta árnyalt megközelítés talán nem feltűnő elsőre, de vitathatatlanul hozzájárult ahhoz, hogy a Dark Souls-sorozat ilyen mélyen beépüljön a popkultúrába.
Természetesen az is lényeges, hogyan adja át mindezt a játék. A Dark Souls világában nem filmekből vagy párbeszédekből tudunk meg mindent: a játék ránk bízza a mozaikdarabkák összerakását, hogy tényleg elmélyülhessünk a jelentésben és a világban.
Forrás: 3djuegos



