A Valve vezetője beismerte, hogy az id Software legendás játéka adta meg neki az utolsó lökést a vállalat megalapításához. Egy friss interjúban Newell hétköznapi példákon keresztül mesélte el, hogyan lett a DOOM és a Microsoft grafikus megoldásai közötti különbségből végül a Valve története.
Zalkar Salievvel készített beszélgetésében Gabe Newell minden eddiginél közvetlenebbül beszélt arról, hogyan született meg a Valve ötlete. Kiderült, hogy a cég előtörténete egészen addig nyúlik vissza, amikor Newell – még a Microsoft alkalmazottjaként – megpróbálta meggyőzni kollégáit arról, hogy nem minden alkalmazásnak kell saját grafikus interfésszel és gyorsítással működnie. A meggyőzéshez a DOOM szolgált döntő bizonyítékkal.
Newellnek szüksége volt valamire, amivel bizonyítani tudta, hogy a félelmek alaptalanok – és észrevette, hogy az id Software-nél dolgozók látványosan jobban teljesítenek, mint a Microsoftnál. Akkoriban a DOOM számított a leglátványosabb játékélménynek. Newell azonnal felismerte a lehetőséget: kézzelfogható bizonyítékot akart arra, hogy Windows alatt is lehet gyors, látványos játékokat futtatni, ezzel pedig megcáfolhatja a szkeptikusokat, akik mindent saját, elavult grafikus megoldásokkal akartak megoldani.
„Mindenki saját interfészt fejlesztett a hardverhez, és ezek mindenütt jelen voltak. Néhány annyira lassú volt, hogy nevetni lehetett rajta. Próbáltuk elmagyarázni, miért előnyös az eszközfüggetlen grafika, de mindenki csak azt ismételgette, hogy nem ez a helyes út, mindenkinek a saját gyorsítását kell fejlesztenie. Aztán megnéztük a végeredményt, és világos volt, hogy a lehetőségek töredékét használják ki. Gyakran csak egyetlen ember dolgozott az egész rendszeren, és nem is feltétlenül volt benne túl jó. Sokan abban a tévhitben éltek, hogy Windows alatt rengeteg teljesítményt veszítenek majd.”
Az id Software viszont a DOOM shareware terjesztésével teljesen más modellt mutatott, mint a Microsoft: “Nagyon érdekesnek találtam, hogy a DOOM-ot többen használták, mint magát a Windowst. Felvettem a kapcsolatot az id munkatársaival, mondtam nekik, hogy portoljuk Windowsra a DOOM-ot, es visszaadjuk. Olyan bizonyítékokat mutattak be, amelyek egyértelműen jelezték: az ügyfélkapcsolatok ápolása és a terjesztés teljesen új szemléletet igényel a hálózatok korszakában. Mintha a Microsoft terjesztési, sales és viszonteladói modellje egyszerűen nem tudott volna mit kezdeni a networking adta lehetőségekkel.”
Newell szerint mindig is szeretett videojátékokkal játszani, és ezt használta fel ürügyként, hogy saját céget indítson – mert nagyon határozott elképzelése volt arról, hogyan lehet érdekesebb játékokat alkotni. „A Half-Life ezeknek a gondolatoknak a megtestesülése lett. Hajlandó voltam saját pénzemet is kockáztatni a játék és a cég felépítésében, így jött létre a Valve. Ez volt a válaszom arra, hogy jobb megközelítést keressek a játékfejlesztésben – és ha tévedtem volna, visszamentem volna a Microsofthoz” – mondta Newell.
Végső soron tehát a Half-Life-ot, a Valve-ot és az egész XXI. századi PC-játékos irányvonalat azoknak a makacs alkalmazásfejlesztőknek is köszönhetjük, akik akkoriban nem hallgattak Gabe Newellre a grafikus felületekről szóló vitákban…
Forrás: PCGamer



