A Crash Bandicoot eredeti vezető programozója szerint viszont volt valami, amiben a Vicarious Visions valamit teljesen megváltoztatott…
A Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy általánosan jó fogadtatásban részesült, amikor 2017-ben megjelent, és ez volt az első alkalom, hogy a PlayStation rövidnadrágos kabalája PC-re is átugrott. De már régóta gyanús volt, hogy valami nem stimmel Crash ugrásaival a Vicarious Visions remake-jében. Számos Reddit poszt volt arról, hogy a játékok platformeres szegmense furcsán nehezebbek voltak mint a PlayStation-korszakban.
Volt, aki szerint ez a néhány évvel ezelőtti változásoknak köszönhető Crash hitboxában, és amikor a N. Sane Trilogy megjelent, egy másik poszt elgondolkodott azon, hogy a tartsuk lenyomva az X gombot, hogy magasabbra ugorjunk mechanizmus talán egy kicsit túlmunkált. Utóbbi illetőnek igaza lehetett, ha a Naughty Dog társalapítója és eredeti vezető programozója, Andrew Gavin szavai igazak. Gavin elmagyarázta a LinkedInen, hogy az N. Sane Trilogy ugrásainak furcsasága azzal függ össze, hogy a játékot PS1-re programozták.
„A Crash Bandicoot remake szinte mindenben tökéletes volt… kivéve a legfontosabb 30 milliszekundumot. Amikor újragondolták Crash-t, a látványt tökéletesen megalkották. Remekül nézett ki, hű maradt az eredetihez, megőrizte a szellemiségét. Aztán teljesen elrontották az ugrás működését. Az eredeti PlayStationön csak digitális gombok voltak: vagy le voltak nyomva, vagy nem. A játékosoknak különböző magasságú ugrásokra volt szükségük, de csak bináris bemenetek álltak rendelkezésre. A játék érzékelte, amikor megnyomtad az ugrás gombot: elindította az animációt, majd folyamatosan mérte, hogy mennyi ideig tartottad lenyomva a gombot. Ahogy Crash felemelkedett a levegőbe, finoman módosítottuk a gravitációt, az időtartamot és az erőt a beviteled alapján.
A rendszer értelmezte a szándékodat azokon a 30-60 milliszekundumokon keresztül, és digitális bemenetek segítségével analóg vezérléssé alakította. A Vicarious Visions vagy nem vette észre ezt a rendszert, vagy nem tartotta fontosnak. Aztán rájöttek, hogy Crash a játékban a ugrások felét sem tudja megcsinálni. A megoldásuk az volt, hogy minden ugrás maximális magasságú legyen. Most a remake-ben minden ugrás hatalmasnak és lebegőnek tűnik. A játék alapvető ugrási mechanikája rosszabbnak tűnik mint az 1996-os eredetiben annak ellenére, hogy 1000-szer erősebb hardveren fut,” írta Gavin.
Azaz: a Vicarious Visions bináris rendszerré alakította az ugrást, pontosan azt, amitől a Naughty Dog közel harminc évvel ezelőtt próbálta távol tartani magát…



