A Crytek megpróbálta kifejteni, hogy a Far Cry, majd az utána néhány évvel később megjelent Crysis között mi is az, ami hatalmas különbségnek bizonyult.
Elképesztő, hogy a Crysis még ma is milyen jól néz ki, és mennyire fejlettnek tűnik a Crytek előző játékához, a Far Cry-hoz képest (holott az csak három évvel előtte jött ki). A Crytek néhány vadonatúj technikai funkciót fejlesztett ki, hogy a Crysis olyan jól nézzen ki, amilyen. A levelek áttetszővé tételét szolgáló felszín alatti szórásról kezdve a karakterek arcának szükség esetén elpirulását biztosító speciális bőrszínezőig a Crytek nanosuit-alapú lövöldözős játékában néhány elképesztően specifikus technológia működik. A Crytek 25. évfordulóját ünneplő videósorozat első részében a stúdió szerint a Far Cry és a Crysis közötti legfontosabb különbségnek semmi köze nem volt a nyers technikai erőhöz.
„A Far Cry-ban a művészeti részleg olyan természetes környezetet hozott létre, amilyennek elképzelte. Úgy mondhatnánk, hogy a fejükből építették fel a dzsungelt. A Crysis-ban a lehető legjobban utánoztuk a természetet. Szerintem ez jelentette a legnagyobb különbséget. Bár egyes területeken a technológia nem volt annyira különböző, a környezet megalkotásának módja, a technológia használatának módja, például az, hogy igyekeztünk pontosan utánozni a természet viselkedését (hogy néznek ki a levelek, amikor a nap besüt rajtuk, hogy néz ki az óceán, hogyan törik meg a víz a fényt, és így tovább), a művészek és a mérnökök együtt dolgoztak azon, hogy olyan virtuális környezetet hozzanak létre, amely pontosan úgy néz ki mint a referenciáink. Ez a gondolkodásmód tette a Crysis-t annyira kiemelkedővé a többihez képest,” magyarázta Marcel Schaika, a Crysis művészeti igazgatója.
A Crysis fejlesztésének egyik kulcsfontosságú pillanatában a csapat Haitire utazott azzal a tervvel, hogy minél több referenciaadatot gyűjtsön a sziget esőerdőiről. Tom Deerberg, a Crysis vezető 3D-s művésze azt mondta, hogy ha valódi helyet akarunk létrehozni, a legjobb, amit tehetünk, hogy elmegyünk oda, és benyomásokat gyűjtünk, majd hazavisszük őket. Schaika és Deerberg is művész, ezért valószínűbb, hogy a Crysis sikereit művészeti szempontból értékelik, de ez teljesen logikus is. A legtöbb modern játék a fizikai alapú renderelés nevű technikát alkalmazza (modelleket és anyagokat épít fel valós tárgyak fényképeinek és 3D-szkennjeinek felhasználásával), hogy valósághű világokat hozzon létre.
Ez nagyjából az, amit a Crytek 2007-ben csinált, és ez magyarázza, miért néznek ki a környezetei még mindig olyan átkozottul hitelesnek, holott már lassan 18 éve, hogy a játék megjelent. Csakhogy a Crysis 4 jegelve lett, mert februárban a Crytek elbocsátotta a munkaerő 15%-át.



