John Romero, az id Software egyik ikonikus alakja szerint az, hogy erre a játékra az addig megszokott fejlesztési ciklus udőtartamának kétszeresét szánta a csapat, kifizetődő lépés volt.
A Nightdive Studios Deep Dive podcastjában John Romero, a DOOM tervezője nemrég arról beszélt, hogy az id Software a 90-es évek elején hogyan forradalmasította a PC-s játékokat, és mindezt egy olyan gyors kiadási ütemtervvel, ahol a nem sietnek kifejezés azt jelentette, hogy gyorsabban adnak ki egy örök klasszikus játékot, mint ahogy a legtöbb hero shooterben EGY karakterrel bővülne a kínálat. A rendelkezésükre álló technológia Carmack programozói legendájának kezdete volt, és ez volt a platformjátékok gyorsan gördülő 2D-s grafikája.
Bár ma már magától értetődőnek vesszük ezt a képességet, a Commander Keen előtti PC-s platformerek nem tudtak lépést tartani a konzolos platformereket működtető speciális hardverekkel. Híres, hogy az id Software felajánlotta a Nintendónak a Super Mario Bros. 3 PC portját, és csak az elutasítás után hozta a csapat létre a Commander Keent. Romero ezt a sikert részben annak köszönhette, hogy Carmack elolvasta Michael Abrash programozó és későbbi id Software-alkalmazott könyvét, a Power Graphics Programminget. Csak 1991-ben három Commander Keen folytatást, a Wolfenstein előfutárát, a Catacomb 3D-t és egy sor más játékot adott ki Carmack és a többiek bandája.
„Volt egy olyan technológiánk Commander Keennel, amit még senki sem használt a számítógépen, készen arra, hogy kihasználják. A PC-t 1981 augusztusában hozták össze, és akkor 1990 szeptemberét írtuk. Kilenc év alatt senki sem tette meg azt, amit John Carmack néhány óra alatt, éjszaka. A Wolfenstein 3D volt az első alkalom, amikor azt mondhattuk, hogy annyi időt szánunk egy játék elkészítésére, amennyit csak kell. Azelőtt mindig két hónap volt. Másfél évig két hónap alatt készítettük a játékokat. Szóval végre nincs többé időkorlát, csináljuk, ahogy csak tudjuk, és a Wolfenstein shareware verziójának feltöltéséhez négy hónap kellett. Tudtuk, hogy valami igazán különlegeset csinálunk, mert, nos, először is, még sosem láttunk ilyet. A játék lényegét a játékos sebességére és a mozgásra redukáltuk, és megszabadultunk mindentől, ami ebben akadályozta a játékost. Az eredmények magukért beszéltek,” mondta Romero.
Romero megjegyezte, hogy ez a ciklus luxus volt az id Software-t akkoriban alkotó négyfős csapat számára, de a mai többéves fejlesztési ciklusokhoz képest ez észbontó. A játékkészítés exponenciálisan bonyolultabbá vált az azóta eltelt évek alatt. Az id Software másképp építkezett, nyaktörő tempóban találta ki a 3D-s világok technikai és dizájnmegoldásait egy melegházban a louisianai Shreveportban, és ez még mindig hihetetlen hely és idő a játéktörténelemben, ha belegondolunk.
Forrás: PCGamer



