Wolfenstein 3D: az első játék, ahol az id Software több időt szánt a fejlesztésre! [VIDEO]

John Romero, az id Software egyik ikonikus alakja szerint az, hogy erre a játékra az addig megszokott fejlesztési ciklus udőtartamának kétszeresét szánta a csapat, kifizetődő lépés volt.

 

A Nightdive Studios Deep Dive podcastjában John Romero, a DOOM tervezője nemrég arról beszélt, hogy az id Software a 90-es évek elején hogyan forradalmasította a PC-s játékokat, és mindezt egy olyan gyors kiadási ütemtervvel, ahol a nem sietnek kifejezés azt jelentette, hogy gyorsabban adnak ki egy örök klasszikus játékot, mint ahogy a legtöbb hero shooterben EGY karakterrel bővülne a kínálat. A rendelkezésükre álló technológia Carmack programozói legendájának kezdete volt, és ez volt a platformjátékok gyorsan gördülő 2D-s grafikája.

Bár ma már magától értetődőnek vesszük ezt a képességet, a Commander Keen előtti PC-s platformerek nem tudtak lépést tartani a konzolos platformereket működtető speciális hardverekkel. Híres, hogy az id Software felajánlotta a Nintendónak a Super Mario Bros. 3 PC portját, és csak az elutasítás után hozta a csapat létre a Commander Keent. Romero ezt a sikert részben annak köszönhette, hogy Carmack elolvasta Michael Abrash programozó és későbbi id Software-alkalmazott könyvét, a Power Graphics Programminget. Csak 1991-ben három Commander Keen folytatást, a Wolfenstein előfutárát, a Catacomb 3D-t és egy sor más játékot adott ki Carmack és a többiek bandája.

„Volt egy olyan technológiánk Commander Keennel, amit még senki sem használt a számítógépen, készen arra, hogy kihasználják. A PC-t 1981 augusztusában hozták össze, és akkor 1990 szeptemberét írtuk. Kilenc év alatt senki sem tette meg azt, amit John Carmack néhány óra alatt, éjszaka. A Wolfenstein 3D volt az első alkalom, amikor azt mondhattuk, hogy annyi időt szánunk egy játék elkészítésére, amennyit csak kell. Azelőtt mindig két hónap volt. Másfél évig két hónap alatt készítettük a játékokat. Szóval végre nincs többé időkorlát, csináljuk, ahogy csak tudjuk, és a Wolfenstein shareware verziójának feltöltéséhez négy hónap kellett. Tudtuk, hogy valami igazán különlegeset csinálunk, mert, nos, először is, még sosem láttunk ilyet. A játék lényegét a játékos sebességére és a mozgásra redukáltuk, és megszabadultunk mindentől, ami ebben akadályozta a játékost. Az eredmények magukért beszéltek,” mondta Romero.

Romero megjegyezte, hogy ez a ciklus luxus volt az id Software-t akkoriban alkotó négyfős csapat számára, de a mai többéves fejlesztési ciklusokhoz képest ez észbontó. A játékkészítés exponenciálisan bonyolultabbá vált az azóta eltelt évek alatt. Az id Software másképp építkezett, nyaktörő tempóban találta ki a 3D-s világok technikai és dizájnmegoldásait egy melegházban a louisianai Shreveportban, és ez még mindig hihetetlen hely és idő a játéktörténelemben, ha belegondolunk.

Forrás: PCGamer

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)