A Phantom Blade 0 készítői: „Sokan pénzért készítenek játékot, mi viszont pénzt keresünk, hogy játékot készítsünk”

A videojáték-ipar egyik legnagyobb erényét idézi fel az S-Game vezetője: a kreativitás és a szenvedély mindenek felett. Qiwei „Soulframe” Liang szerint „sokan pénzért készítenek játékot, mi viszont pénzt keresünk, hogy játékot készítsünk.”

 

Az elmúlt években a videojáték-ipar jelentős változásokon ment keresztül. Nemcsak a technológiai fejlődésről, a kifinomultabb történetmesélésről és a negyedévről negyedévre bővülő csapatokról van szó, hanem egy új filozófiáról is, amely a legnagyobb vállalatoknál inkább a több millió dolláros profit hajszolásáról szól, semmint a kezdettől fogva kielégítő élmény nyújtásáról. Mégis vannak, akik megőrizték a régi iskola mentalitását, amely annyi kreativitást adott a médium számára. Erre kiváló példa a kínai székhelyű S-Game, a Phantom Blade 0 alkotója.

Az S-Game jelenleg a figyelem középpontjában áll, világszerte játékosok ezreinek érdeklődését felkeltve. Nem véletlenül: a Phantom Blade 0 célja, hogy egy nagyszabású kung-fu akcióélményt nyújtson egy sötét fantasy világban, lélegzetelállító grafikával. A csapat azonban nem számít újoncnak, régóta dolgozik a videojáték-iparban. Korábbi sikereiknek köszönhetően sikerült elegendő tőkét gyűjteniük egy sokkal ambiciózusabb koncepció megvalósításához. És Qiwei „Soulframe” Liang vezérigazgató szerint ez az, amiről a digitális címek fejlesztése szól.

„Amikor befejeztem a második RPG-met, kaptam egy ajánlatot egy New York-i építészeti irodától, de hazatértem Kínába nyaralni, és láttam egy trendet – a kínai videojáték-ipar növekedett” – idézi fel a vezérigazgató a PC Gamernek adott interjúban. „Úgy gondoltam, ez egy remek lehetőség lehet. Aztán találkoztam az első befektetőmmel, aki segített elindítani egy kis stúdiót Kínában. Így visszautasítottam a New York-i ajánlatot, összepakoltam, és visszatértem Kínába.”

Mielőtt belekezdtek volna a Phantom Blade 0-ba, az S-Game két oldalnézetes játékot készített: a Rain Blood Chronicles: Mirage-t és a kizárólag Kínában elérhető Phantom Blade: Executioners-t PC-re, konzolokra és mobilra. A stúdió valódi célja azonban mindig is egy olyan akciójáték volt, amely igazán felvillanyozza a játékosokat. „Az a méret, az oldalnézet és a kung-fu mozdulatok/képességek bár menők, nem voltak elegendőek” – folytatja Soulframe. „Büszke vagyok rájuk, de nem tudták kifejezni azt az elképzelést, amit a Phantom világ felépítésével szerettem volna megvalósítani.”

Az interjú során a PC Gamer felidézi, hogy a Larian Studios hasonló utat járt be a Divinity: Original Sin-től egészen az ambiciózus Baldur’s Gate 3-ig. A vezérigazgató nemcsak hogy egyetértett az összehasonlítással, de ki is emelte: „Sokan pénzért készítenek játékot, mi viszont pénzt keresünk, hogy játékot készítsünk.” „A mobilpiacról szereztünk bevételt, és először azt gondoltuk, hogy befektető nélkül kell elkészítenünk ezt a játékot, ezért az összes mobilos bevételünket a Phantom Blade 0-ba fektettük.” A projekt korai szakasza annyira felkeltette a nagy iparági szereplők érdeklődését, hogy az S-Game végül a Tencenttől is kapott finanszírozást.

 

A Phantom Blade 0-nak nem kell a legnagyobbnak lennie

 

A hatalmas kínai konglomerátumtól érkező tőkeinjekció ellenére az S-Game nem veszítette el fókuszát, és tisztában van azzal, milyen játékot akar készíteni. „Amikor az Expedition 33-mal játszottam, a Final Fantasy X-re emlékeztetett, mert átéltem azt az időszakot” – teszi hozzá Soulframe. „Mindig azt mondom, szeretném visszahozni a PlayStation 1 és PlayStation 2 korszak érzését, amikor a játékok nem voltak olyan nagyok, de képzeletgazdag alkotók készítették őket. Az ilyen játékok manapság nagyon ritkák, mint az Expedition 33. Reméljük, hogy a mi játékunk is képes lesz kifejezni az ötleteinket, és jól lesz kidolgozva. Lehet, hogy nem ez lesz a legnagyobb játék az iparágban. Nem is kell annak lennie. De remélem, hogy képes lesz közvetíteni az őszinteségünket.”

Forrás: 3djuegos

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.