Mivel a játék eredetileg csak PC-re jelent meg, amikor a kontrollerek még nem voltak elterjedtek, a Nightdive-nak néhány komoly változtatást kellett eszközölnie.
A System Shock 2 egy karakter létrehozásával indul, amely egyben a tutorial szerepét is betölti. A szemüveges főhős egy toborzóközpontba lép be, ahol tengerészgyalogosnak, mérnöknek vagy pszichikus ügynöknek jelentkezhet. Ezután kiválasztjuk, milyen beosztást kap a különböző szolgálatok során, ami meghatározza a statisztikákat. Egy kiképző tiszt pedig megtanítja a képességek használatát. Ez váratlan akadályt jelentett a Nightdive számára a Kex engine-re épített remaster készítésekor – ahogy Daniel Grayshon vezető producer elmagyarázta a Nightdive Deep Dives legutóbbi epizódjában. A gond az volt, hogy a System Shock 2 teljes mértékben szinkronizált játék volt, ellentétben a korábbi FPS-ekkel, amelyeket a stúdió felújított.
„Soha nem vettünk fel hangot Kex-játékhoz, nem is volt rá szükség. Azokban a régi címekben a képernyőn jelentek meg szöveges utasítások, például: ‘nyomd meg az X-et az ugráshoz’. A System Shock 2-ben ez nem így működik. Amikor belépsz a kiképzőközpontba, azt mondják: ‘Az ugráshoz nyomd meg a szóközt.’ Vagy: ‘A fegyver újratöltéséhez nyomd meg a 2-est a felszereléshez, majd az R-t a töltéshez. Ezzel a gombbal változtathatod a lőszertípust.’ Ekkor jött a felismerés: ez így egyáltalán nem fog működni. Mit csináljunk?” – mesélte Grayshon.
A kontrollertámogatás optimalizálása az egyik fő újítás volt, de nem lehet a gamepaddel játszóknak azt mondani, hogy kattintsanak a jobb egérgombbal egy zacskó chipsre. A remasterben ezért már nincs ilyen hangutasítás. Az új szinkron mindenki számára hallható, és nem említi a kontrollereket: egyszerűen azt mondja, hogy ha el akarunk dobni egy tárgyat, ki kell jelölni, majd a menüből kiválasztani a “Drop” opciót.
Billentyűzettel és egérrel játszva azonban ez nem így működik: tárgyakat csak kontrollerrel lehet kijelölni. Egérrel a jobb gombbal használhatjuk, a bal gombbal húzhatjuk, és így dobhattuk el őket az inventory-ból. Ez több játékost is összezavart. Nem tűnik tökéletes megoldásnak – vajon nem lett volna jobb az eredeti hangsávot megtartani, ha nem használnak kontrollert?
Forrás: PCGamer



