Command & Conquer (1995) – Kattintásból háború: így született meg a digitális csatatér királya

RETRO – Harminc éve, 1995 őszén, pontosan a mai napon, szeptember 26-án robbant be a játékvilágba egy program, amely nem egyszerűen új trendet indított el, hanem egy egész műfajt szabott át örökre. A Command & Conquer nem csupán egy stratégiai cím volt a sok közül: ez volt a digitális hadviselés alfája és ómegája, a „kattintásból háború” korszakának nyitánya, amely teljesen megváltoztatta, hogyan gondolkodunk a képernyőn vívott csatákról. A Westwood Studios legendás alkotása nem pusztán egy sikeres sorozat első darabja lett, hanem egy teljes játékosgeneráció közös emlékének szerves része – és még ma, harminc év távlatából is pontosan tudjuk, milyen érzés, amikor a fülünkbe szól az ikonikus mondat: „Reinforcements have arrived.”

 

A ’90-es évek elején a valós idejű stratégiai játékok, vagyis az RTS-ek még csak alakulóban voltak. A Westwood Studios 1992-es klasszikusa, a Dune II már letette az alapokat, de a fejlesztők pontosan tudták: ez még csak a bemelegítés volt. A Command & Conquer nem véletlenül született meg – egy tudatosan megtervezett, ambiciózus vízió állt mögötte. Egy olyan játéké, amely gyorsabb, látványosabb, taktikusabb és minden korábbinál addiktívabb élményt kínált. És ami a legfontosabb: a játékos többé nem csupán a háttérből irányító „főhadnagy” volt, hanem valódi parancsnok a digitális hadszíntéren.

 

A Dune II árnyékából a világuralom felé

 

A Command & Conquer fejlesztése 1993 elején indult, közvetlenül azután, hogy a Westwood befejezte a Dune II-t. Brett Sperry, a stúdió társalapítója később így emlékezett vissza: „A Command & Conquer a Dune II kívánságlistájának végső beteljesülése volt.” A cél világos volt: létrehozni „az RTS-ek császárát” – egy olyan játékot, amely nemcsak továbbviszi az előd ötleteit, hanem új alapokra helyezi a műfajt.

A név kiválasztása is mutatta, mennyire határozottak voltak. Sperry megszállottan ragaszkodott a Command & Conquer címhez, mert szerinte ez tökéletesen összefoglalja a játékmenet lényegét. Az irányítási rendszer tervezésénél is merítettek inspirációt: a „drag-select” és a kontextusérzékeny kattintás ötlete például az Apple asztali kezelőfelületéből származott – ez a két apró, de forradalmi újítás örökre megváltoztatta, hogyan vezénylünk seregeket egy valós idejű csatatéren.

Érdekesség, hogy a játék eredetileg egy fantasy-világban játszódott volna. A Westwood azonban gyorsan irányt váltott: a ’90-es évek geopolitikai feszültségei – különösen az Öböl-háború és a terrorizmustól való növekvő félelem – miatt a csapat modern háborús környezet mellett döntött. Louis Castle szerint „a háború mindenhol ott volt a hírekben, és mindenki fejében ott motoszkált a terrorizmus fenyegetése.” Sperry úgy látta, hogy a jövő háborúi már nem államok között zajlanak majd, hanem decentralizált, ideológiai alapon működő szervezetek és a nyugati világ között.

A fejlesztők azt akarták, hogy a játékos úgy érezze: a saját gépe egy valódi katonai parancsnoki központ. Ezt az élményt még az installálási folyamat is erősítette, amelyet úgy terveztek meg, mintha egy titkos katonai rendszer feltörése lenne. Paul Mallinson, a Computer & Video Games újságírója szerint a fejlesztés „gyors, koncentrált és elképesztően szórakoztató” volt. Joe Bostic, vezető programozó pedig bevallotta: „Néha el sem hittem, hogy ezért még fizetnek is.”

Még a központi erőforrás ötlete is filmrajongásból született: a Tiberiumot az 1957-es B-filmes klasszikus, a The Monolith Monsters ihlette. Castle szerint „olyan központi erőforrást akartunk, amiért mindenki küzd.” A GDI és a Nod Testvériség összecsapása így nemcsak ideológiai síkon zajlott, hanem a Tiberium feletti uralomért is.

 

Tiberium, árulás, dinoszauruszok – így lett legenda egy játék

 

A történet a Tiberium köré épült, amely egy csapásra megváltoztatta a világot. A GDI a globális stabilitást és rendet védte, míg a karizmatikus Kane vezette Nod Testvériség a forradalom útját választotta. A kampány mindkét oldalról végigjátszható volt, ami abban az időben forradalmi újításnak számított, és teljesen eltérő szemszögből láttatta ugyanazt a háborút.

A játék egyik legnagyobb dobása az élőszereplős átvezetők használata volt. A költségvetés szűk volt, így a jeleneteket irodákban és raktárakban forgatták, a szereplők pedig többnyire maguk a fejlesztők voltak. Kane szerepét Joseph D. Kucan alakította, aki azóta is a videojátékos gonosztevők panteonjának egyik legismertebb alakja. „Nem hittük, hogy versenyezhetünk a tévével vagy a filmmel, de Kucan valami különlegeset hozott létre.” – emlékezett vissza Castle.

A játékmenet a klasszikus RTS-formulát követte: bázisépítés, erőforrások kitermelése, egységek fejlesztése és valós idejű taktikai döntések. Az installálás és a menürendszer is azt az illúziót keltette, mintha a játékos egy katonai főhadiszállás parancsnoka lenne. Frank Klepacki dinamikus, ipari hangzású zenéje – köztük az ikonikus Act on Instinct – pedig tökéletesen fokozta a csaták feszültségét.

A játék 1995-ben jelent meg DOS-ra, majd 1996-ban érkezett a Windows 95-re szánt Command & Conquer: Gold frissített, SVGA-s kiadása. Ugyanebben az évben jött a Macintosh-verzió, 1996–97 között pedig a PlayStation és Sega Saturn változatok, végül 1999-ben a Nintendo 64-es port. A konzolos kiadás egy ideig kizárólag Saturnon volt elérhető egy Virgin–Sega megállapodás miatt. 2007-ben az Electronic Arts ingyenesen elérhetővé tette a játékot, a PlayStation Networkön pedig digitálisan is kiadták.

A Westwood 1996-ban The Covert Operations címmel kiadott egy kiegészítőt, amely 15 új küldetést és egy rejtett dinoszauruszos mini-kampányt is tartalmazott – ez az easter egg csak ebben a kiegészítőben érhető el, és egy igazi rajongói kedvenc lett. A spin-off Sole Survivor teljes egészében a többjátékos módra épített, ahol a játékosok egyetlen egységet irányíthattak deathmatch és capture the flag játékmódokban.

Bár egy 3DO-s verzió is tervben volt, soha nem készült el. 2008-ban egy rajongói patch gondoskodott arról, hogy a játék modern 32 és 64 bites rendszereken is fusson, hibajavításokkal, magasabb felbontással és nyelvi támogatással.

 

Háború a toplisták élén – és a játéktörténelemben

 

A Command & Conquer nemcsak forradalmi játék volt, hanem óriási üzleti siker is. Már 1995 októberében a negyedik legkelendőbb CD-ROM termék volt az Egyesült Államokban, és 1996 áprilisára elérte az 500.000 eladott példányt. Szeptemberre már egymillió darabot értékesítettek, 1997 februárjára pedig 1,7 millióra nőtt ez a szám. Összességében a játék több mint hárommillió példányban kelt el világszerte, különösen Németországban és Franciaországban volt kiugróan népszerű.

A kritikusok egyhangúan dicsérték. A Metacritic 94/100-as pontszámot adott a PC-s verziónak, a GameSpot 9,3/10-et, a PC Gamer 91%-ot, a Sega Saturn Magazine pedig 94%-ot. A PC Gamer és a Computer Gaming World az év legjobb stratégiai játékának választotta, míg a Computer Games Strategy Plus az „Év játéka” címet is neki ítélte.

Bob Strauss az Entertainment Weekly-ben így írt: „Ha gyerekként szerettél katonákkal játszani, most úgy fogod érezni, mintha egy aknamezőn sétálnál a mennyország felé.” A Next Generation szerint „ez egy olyan játék, amit minden stratégiai rajongónak kötelező beszerezni.” Chris Hudak a GameSpot-nál pedig így fogalmazott: „A Command & Conquer az egyik legbriliánsabban megtervezett számítógépes játék, amit valaha láttam.”

Még a kritikusabb hangok is elismerően szóltak róla. Martin E. Cirulis a Computer Gaming World-től szerint a játék „lényegében egy remekül hálózható Dune II”, de méltatta a történetet, a kezelőfelületet és az online funkciókat is. Peter Smith a Computer Games Magazine-ban pedig úgy fogalmazott: „Minden egyes részlet ebben a játékban a minőséget kiáltja.”

A Command & Conquer nemcsak egy korszak kezdetét jelentette, hanem egy egész műfajt alakított át. A StarCraft, az Age of Empires és a Company of Heroes is az általa kijelölt úton haladt tovább. Még ma, három évtized múltán is, ha valaki azt mondja: „RTS”, az első név, ami eszünkbe jut, nem lehet más, mint ez. Kane szavaival élve: „Peace through power.” – és ezzel kezdődött a digitális háború kora.

-Herpai Gergely „BadSector”-

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek TV