Nem puszta kipipálós funkcióról van szó a The Outer Worlds 2-nél: ez egy szándéknyilatkozat arról, miért tartják sokan az Obsidiant az Xbox egyik legjobb csapatának. A rajongói visszajelzések meghallgatása és a megvalósíthatóság alapos mérlegelése után a stúdió úgy döntött, hogy az új RPG-be beépíti a külső nézetet is.
A Bethesda álomszerű világokra felfűzött, emlékezetes kalandjaival milliók szívét hódította meg, ám a kamerakezelés rendre vitát szült a rajongók között: miközben a belső nézet élménye ritkán kap kritikát, sok játékos szerint a harmadik személyű nézőpont még mindig csiszolásra szorul. Az Obsidian épp ezért a fejlesztés korai szakaszában még komolyan fontolgatta, hogy a The Outer Worlds 2-ből kihagyja a külső nézetet, és az erőforrásokat más területekre csoportosítja. Végül azonban irányt váltottak, és a döntés háttere kiválóan rávilágít a stúdió egyik kulcsfilozófiájára.
Egy lehetőség, ami a játékosoknak köszönhetően született meg
Bár a bemutatók és a stúdió több nyilatkozata is megerősítette, hogy a The Outer Worlds 2-ben belső és külső nézet egyaránt elérhető lesz – ez finom elmozdulás az első részhez képest, amelyben nem volt harmadik személyű kamera –, a funkció kis híján lemaradt a folytatásról. Brandon Adler, a projekt igazgatója a GameInformernek elmondta, hogy az eredeti tervet a rajongói igények és – ami még fontosabb – a gazdasági realitás miatt írták át.
Nem szerepelt tehát a kezdeti ütemtervben a külső nézet. Adler szerint a perspektíva viszonylag későn, a fejlesztés előrehaladott fázisában került képbe: „Amikor nekiláttunk a játéknak, egyáltalán nem terveztünk harmadik személyű kamerával” – mondta. „Valójában körülbelül két évvel ezelőtt kezdtünk csak el foglalkozni vele.”
Az Obsidian nemcsak a kamera kapcsán mérlegelt. A fejlesztők több, a közösség által gyakran kért mechanikát és funkciót is számba vettek, majd a várható költségek alapján elvetették azokat, amelyek túlságosan megterhelték volna a büdzsét. „Az ember ilyenkor arra jut, hogy némelyik dolog egyszerűen túl drága; talán majd legközelebb” – fogalmaztak. A harmadik személyű kamerát azonban nem sorolták át a „majd egyszer” listára, mert találtak egy megoldást, amellyel a sci-fi kalandba úgy illeszthették, hogy az ne borítsa fel a költségvetést.
A kulcs abban rejlett, hogy a perspektíva implementálását nem házon belül végezték. A Fallout: New Vegas készítői egy külsős csapatot, a Disruptive-ot bízták meg egy olyan harmadik személyű rendszer megalkotásával, amely zökkenőmentesen illeszkedik a már kész játékélménybe – beleértve az animációkat, a világinterakciókat, a látómezőt (FOV) és egyebeket. „Nagyjából félúton mondtuk ki, hogy szerintünk ezt a játékosok tényleg akarják” – folytatta Adler. „Ezért felmértük, mennyire nehéz lenne beépíteni.” Ez a józan, költségtudatos megközelítés az, amiért az Obsidian ma az Xbox–Bethesda ernyő egyik legértékesebb stúdiójának számít.
Obsidian az Xbox élmezőnyében
Adler üzenetének egyik fele arról szól, hogy a The Outer Worlds 2 külső nézete a játékosoknak köszönhetően valósult meg. A másik legalább ilyen fontos tanulság: a csapat olyan munkamódszert alakított ki, amelyben az ötleteket értékalapon vizsgálják, összevetik a projekt tervezett büdzséjével, és ha az nem bírja el, akkor könnyen elengedik. Triviálisnak tűnhet egy játékipari szereplőtől, mégis döntő jelentőségű – különösen egy olyan időszakban, amikor a szektor költségcsökkentési kényszerekkel küzd –, hogy nem halmoznak funkciókat csak azért, hogy aztán az eladásoknak kelljen megmenteniük a mérleget.
Úgy tűnik, a stratégia működik. A Fallout: New Vegas és a Pillars of Eternity részek mellett az Obsidian az utóbbi években megállíthatatlan tempóban szállította a változatos élményeket: Pentiment, Grounded, Grounded 2, Avowed, és most a The Outer Worlds 2. 2025-ben önmagában e három irány – a fantasy RPG, a túlélőjáték és a sci-fi kaland – lefedése mutatja, hogy a stúdió hogyan képes minőségi kalandokat kiadni anélkül, hogy drága extrák és funkciók labirintusában elveszítené a fókuszt. Ha ez a szemlélet marad, jó eséllyel sokáig a felszínen maradnak.
Forrás: 3DJuegos



