RETRO – Ryu Hayabusa Amerikába indul, hogy kiderítse apja titokzatos halálának okát; a személyes bosszúhadjáratból pillanatok alatt világméretű okkult balhé kerekedik: két démoni szobor, egy holdfogyatkozás és egy Jaquio nevű fanatikus áll a háttérben – mindez egy 1988-ban rajtolt NES-klasszikusban, amely hosszú, anime-hatású átvezetőkkel és vaskos nehézséggel írt történelmet.
A Ninja Gaiden (Japánban Ninja Ryūkenden) 1988 végén debütált Famicomon/NES-en; Észak-Amerikába a következő év tavaszán jutott el, Európában pedig – a „ninja” szó körüli finnyáskodás miatt – Shadow Warriors címen landolt 1991 augusztusában. A Tecmo nem egyszerű arcade-portot készített: azonos cím alatt két, egymástól független projekt futott – egy termi verekedős és ez a konzolos platformer –, külön csapatokkal. Az eredmény egy olyan 8-bites „kazettamozi”, amely a játékmenet mellé filmszerű elbeszélést társított, miközben legendásan keményre húzta a kihívást.
Fejlesztői ars poetica és a Tecmo Theater (születés, névváltás, prezentáció)
A NES-változat rendezője Hideo Yoshizawa, a látvány kulcsembere Masato Kató volt; a zenén Keiji Yamagishi és Ryuichi Nitta dolgozott. A csapat filozófiája egyszerű volt: ha egy játék nem elég kemény, a polcon marad. A pályadizájn így „kottaként” viselkedik: a platformok, lámpások, falak mind ütemek, amelyekhez igazodni kell. A beállítások nem szégyellték a kihívást, mégis következetesek: amikor hibázol, legközelebb tanulhatsz belőle. A történetmesélésben a Tecmo Theater hozta az áttörést: bő húsz percnyi, anime-hatású átvezető, közelikkel, vágásokkal, külön témákkal – ezek az Actek közti váltásokat valódi jelenetekké emelték. A felső képfélen nagy, mangás panelek, alul dialógus: pont annyi „film”, amennyi ahhoz kell, hogy a bossok előtti és utáni pillanatoknak súlyuk legyen.
A névváltoztatás is beszédes: a japán Ryūkenden – nagyjából „A Sárkánykard legendája” – Nyugaton Ninja Gaiden lett, mert így „jól szólt”; Európában pedig Shadow Warriors, ahol a korszak közhangulata kerülte a „ninja” kifejezést. A játékot a ’89-es téli CES-en látványos stand kísérte, a Nintendo Power címlapokkal és többoldalas útmutatókkal húzta be a közönséget. A lokalizáció külön mutatvány volt: képfájlba égetett szöveg, szigorú karakterlimit és tiltólisták mellett kellett gördülékeny, pattogó angolt írni. És maradt benne egy – később hírhedtté vált – „fejlesztői döntéssé nemesült” hiba is: ha a záró triónál elbuksz, visszakerülsz a hatodik Act elejére.
Ritmikus kegyetlenség: mechanikák, bossok és a „Nintendo Hard” leckéi
A játék oldalnézetes akció–platformer, hat Act és húsz pálya struktúrával. Ryu alapfegyvere a Dragon Sword; a másodlagos arzenál a Shuriken, a bumerángként visszatérő Windmill Shuriken, az ikonikus Art of the Fire Wheel és a levegőben vágó Jump & Slash. Ezeket a „Spirit” (Ninpo) eteti, amelyet vörös/kék orbbal lehet visszatölteni. A lámpásokból időhomokóra (globális, pár másodperces fagyasztás), gyógyitalok, ideiglenes „Invincible Fire Wheel” és 1-UP is potyoghat. A falról visszarúgó, „pattogó” mozgás a játékmenet szíve: ez nem egyszerű mászás, hanem ritmuskövetés. A spawnpontok és a képernyőszélre pakolt ellenfelek direkt a tempóérzéket tesztelik; ha kilépsz az ütemből, jön a jól ismert sas vagy a baseballütős briganti – és már zuhansz is.
Minden Act végén boss vár: Jaquio udvarából a „Malice Four” (Barbarian, Bomberhead, Basaquer, Bloody Malth) mind mechanikai vizsga. Az egyik a falritmust kéri számon, a másik fegyverváltást, a harmadik pozíciójátékot, a negyedik türelmet. A nagy finálé – holdfogyatkozással, apai melodrámával, démonébresztéssel – egyszerre pulp és nagyívű lezárás, és itt lép működésbe a hírhedt „visszadobás” is: elbuksz a végjátékban, és jöhet a büntetőlépcső. Dühítő? Igen. De ez edzi ki azt az ujjmemóriát és ritmusérzéket, amire a játék az elejétől nevel. Ezért ragadt rá a „Nintendo Hard” címke: a nehézség nem szívat, hanem tanít.
A sztori közben meglepően személyes: Ryu apját (Ken Hayabusa) Jaquio bábjává teszi (Masked Devil), a kristálygömb szétverése töri meg a kontrollt, a holdfogyatkozás pedig előhívja a démont (Jashin). A zárójelenetben Irene Lew neve is „belép a képbe”, és a napfelkelte alatt kapunk egy kerek pontot – olyan átvezetőkkel megkeretezve, amelyek a nyolcbites korszakban meghatározták, hogyan lehet „filmesen” videojátékot mesélni.
Hype, díjak és továbbélés (fogadtatás, portok, zene)
A játék a Nintendo Power Top 30 listáján 1989 nyarán–őszén a harmadik helyen landolt, az Electronic Gaming Monthly pedig ugyanabban az évben hónapokon át az élmezőnyben tartotta – év végén a NES kategória fődíját és a „Best Ending” címet is elhozta. Később a „legnehezebb” toplisták visszatérő vendége lett, amihez a hírhedt 6. Act és a pályaszélre „drótozott” ellenfelek is hozzátették a maguk tégláját. A Virtual Console-újráknál a kritika rendre kiemelte a történetmesélés úttörő jellegét és a zene húzóerejét (IGN, Nintendo World Report és társaik).
A portok szépen eloszlottak időben: a PC Engine-kiadás a kilencvenes évek elején színesebb képpalettát és más hangszínt hozott, a Ninja Gaiden Trilogy SNES-en középidőben csomagolta újra a trilógiát, a kétezres évek közepétől a Virtual Console és a minikonzolok (NES Classic) vitték tovább a stafétát, majd a Nintendo Switch Online tette kényelmesen elérhetővé. A mobilos, epizodikus próbálkozás az első résszel rajtolt, de a folytatások végül elmaradtak. A kísérő médiák közt a Scholastic Worlds of Power regényfüzete „gyerekbarát” zárást írt, a Dark Horse képregénye pedig a klasszikus ötrészes történetszálat visszhangozta. Zene fronton a korabeli CD-kiadás után jóval később bakeliten is visszatért Yamagishi dallamvilága – nem véletlenül: ezek a témák olyan BPM-et diktálnak, amelyhez ma is könnyű „felvenni az ütemet”.
Összképben a Ninja Gaiden azért maradt etalon, mert nem egyetlen trükkre épített. A falugrás ott működik igazán, ahol a pályaritmus értelmet ad neki; az átvezetők akkor ütnek, amikor a játékmenet is épp szívet dobban; a nehézség pedig nem öncélú korbács, hanem következetes tanpálya. Ha ma teszed be, a vizuális tisztaság és a feszes input az első, ami feltűnik – és amikor végre összeesik a végső boss, a „CLEAR” felirat ugyanúgy ragad a képernyőre, mint az endorfin a mosolyodra. Innen nézve a „kazettamozi” nem múzeumi tárgy, hanem élő ritmus: ha felveszed, visz magával.
– Herpai Gergely „BadSector” –






