The Outer Worlds 2 – Szarkasztikusabb, nagyobb, érettebb

TESZT – Az Obsidian visszatér a csillagok közé: a Halcyon után ezúttal az Arcadia rendszerben nyílnak titokzatos „hasadékok”, a kolóniát pedig ismét a megacégek és a bürokratikus, diktatórikus rendszerek marják szét. Mi az Earth Directorate egyik megbízottját alakítjuk, aki többek között egy rejtélyes árulás eredetét és egy frakcióháború hátterét bogozza ki. A nagyon várt Microsoft Games folytatást PS5 Pro konzolon teszteltük.

 

Fallout-szerű, jól kidolgozott univerzum és fanyar, fekete humor jellemezték az Obsidian Games majdnem napra pontosan hat éve megjelent sci-fi RPG-jét. A Fallout és legfőképpen a Fallout: New Vegas rajongóinak szívébe hamar belopta magát a The Outer Worlds, annak ellenére, hogy azért közel sem volt tökéletes. (Ezt azután írom, hogy a teljes játékot, az összes DLC-vel együtt végignyomtam, még mielőtt anno kikerült volna a PS Plus-ból.) A harcrendszer és az irányítás kicsit suta volt (mintha végig a terep felett lebegtünk volna a levegőben), illetve maga az alap játékmenet egy idő után némileg repetitívvé vált, bármilyen fegyvert is használtunk. A történet is hasonló panelekből építkezett, bár a DLC-k ezt az aspektust egy kicsit feldobták.

Most viszont végre-valahára eljött a sokat várt és a Microsoft által eddig gőzerővel hype-olt folytatás. Az év elején megjelent már egy játék az Obsidiantól: a kicsit felemás fogadtatású Avowed (ami nekünk tetszett). Ez az új Obsidian játék viszont garantáltan ismét javítja a cég patinás renoméját – és most azt is leírjuk, hogy miért.

 

Csapjunk a lecsóba, Parancsnok!

 

Az Outer Worlds 2-ről először is az tűnik fel, hogy mennyire igazi folytatás. Már a dobozon virító hatalmas „2” is árulkodó, de ha ez valahogy elkerülné a figyelmedet, a játéktér zökkenőmentes továbbfűzése rögtön világossá teszi, hogy itt bizony az előző rész közvetlen folytatásáról van szó. Nincs hosszadalmas előjáték vagy újramelegített alapozás: ezúttal egy, már javában zajló, grandiózus űropera kellős közepébe csöppenünk.

A történet nagyjából egy évtizeddel az első játék eseményei után veszi fel a fonalat, egy olyan galaxisban, amelyet továbbra is gúzsba köt a fékezetlen vállalati kapzsiság – csak most egy kicsit más szemszögből látjuk mindezt. Ezúttal ugyanis az Earth Directorate (Földi Direktórium) parancsnoka, afféle „űrrendőr” bőrébe bújunk, akinek feladata a bolygó (értsd: a Föld) érdekeinek védelme – többnyire úgy, hogy beleüti az orrát a galaktikus megavállalatok zavaros ügyleteibe. Természetesen az első küldetésünk azonnal balul sül el (mert miért is ne): hősünk egy mentőkabinba kényszerül, és sodródni kezd a végtelen űrben. Tíz évvel később térünk vissza az események sodrába, egy sok szempontból még rosszabb állapotban lévő univerzumba, hogy kiderítsük, mi romlott el, és hogyan tehetnénk jóvá.

Már a kezdés is lenyűgöző, annyi minden változott abban a bizonyos tízéves időrésben. Auntie Cleo teljesen bekebelezte a Spacer’s Choice-ot, és az eredmény egy rémálomszerű vállalati egyesülés lett – megszületett a galaxis legújabb fogyasztói szörnye, az Auntie’s Choice. Közben rejtélyes űrhasadékok kezdtek szétnyílni a csillagrendszerekben, figyelmeztetés nélkül nyelve el hajókat és személyzetüket, a kolóniákon pedig újabb háborúk és konfliktusok híre kelt szárnyra. Persze borzalmas időszak ez egy átlagpolgárnak ebben az univerzumban – de játékosként nem tudok nem imádni. Ez a káosz, feszültség és bizonytalanság tökéletes táptalaj a történetmeséléshez. Ha a nyitó órák bármilyen útmutatást adnak, akkor a The Outer Worlds 2 egy igazán fergeteges utazásnak ígérkezik.

 

Humoros felszín, komoly mélység

 

Furcsa, milyen megnyugtatóan ismerős, mégis mennyire újnak hat, amikor egy ilyen univerzumba térünk vissza néhány év után. A folytatás rögtön egy ütős intróval nyit, amely emlékeztet mindarra, amit az első játékban szerettünk, ugyanakkor azonnal tudtunkra adja, hogy bizony sok minden alapjaiban megváltozott. Már a nyitójelenetekből látszik, hogy az Obsidian kemény önvizsgálatot tartott: megnézték, mi működött korábban és mi kevésbé, majd szinte mindent újraépítettek nagyobb magabiztossággal és szívvel.

Az első Outer Worlds ötletes, stílusos és tele volt éles, fekete szatírával, de néha mintha nem tudta volna eldönteni, hogy most lövölde, szerepjáték vagy a vállalati disztópiát kifigurázó paródia legyen-e. A második résznek nincsenek ilyen identitásproblémái – pontosan tudja, micsoda: egy érettebb, érzelmileg jóval megalapozottabb történet egy olyan univerzumban, amely végre igazán élőnek hat.

Ami rögtön magára vonta a figyelmemet a The Outer Worlds 2-ben, az nem a lövöldözés vagy a csilivili grafika volt, hanem a hangvétel. Súlya van most az írásnak – érződik, hogy a fejlesztők többet akartak mondani, mint puszta poénokat elsütni. A viccek persze továbbra is jelen vannak (sőt, talán jobban ülnek, mint valaha), de éppen amiatt, hogy nincsenek folyamatosan az arcunkba tolva, sokkal hatásosabbak. A legénység tagjai pedig már nem csupán színes archetípusok vagy egysoros poénok gyalogosai: valódi emberek, akik néha elbizonytalanodnak, megbánnak dolgokat, vagy éppen összetörnek egy kicsit, amikor azt hiszik, senki sem figyel.

Érezhető, hogy minden egyes társ háttértörténetét gondosan úgy írták meg, hogy tényleg legyen súlya – és ez meg is látszik. Volt, hogy egy fontos döntésnél nem a jobb jutalom vagy a „jó” befejezés járt a fejemben, hanem az, hogy nem akarok csalódást okozni valakinek, aki kiérdemelte a bizalmamat. Ilyen érzelmi kötődést az első játék sosem váltott ki belőlem. Ez az eltolódás a hangvételben szépen végiggyűrűzik a történeten is. A vállalati kapzsiság és bürokrácia továbbra is mindent átható árnyékot vet a világra, de már nem ez a fő attrakció, inkább csak hátteret ad valami személyesebbnek – attól függően, hogyan játszunk. Most már nem pusztán arról szól, hogy “na, ugye milyen vicces a kapitalizmus?”, sokkal inkább arról, hogy “nézd meg, mit tesz azokkal, akik a fogaskerekei közé szorulnak.” A tolakodó, in-your-face gúnyolódás visszafogottabb, ami nagyon jót tesz az összhatásnak. Ennek köszönhetően a történet is mélyebbre vág: kevesebb a hangos, ironikus jelenet, és több az olyan, ami csendesen, szíven üt. Finom evolúció ez, de ettől a játéknak lesz egy olyan kitartóan érződő mondanivalója és célja, ami végigkísér minden játékbeli döntésünk során.

 

Hit kérdése vagy pénz kérdése?

 

A karakterünk megalkotásakor kiválasztunk egy eredet-traitet is, ami azt hivatott jelezni, mihez értettünk, mielőtt az Earth Directorate ügynökeként kezdtük a pályát – ez lehet bármi a bűnözői múlttól és életveszélyes balhéktól kezdve valamilyen szakmai vagy épp tudományos háttérig. Ez nem korlátoz egyetlen játékstílusra, viszont rendszeresen fel-felbukkannak miatta extra párbeszédopciók, amelyekkel színesebben és személyre szabottabban reagálhatunk a szituációkra. Már a prológus is tele van ilyen rejtett lehetőségekkel. Néhány kozmetikai csinosítgatás és induló perk kiválasztása után a játék szó szerint bedob a mélyvízbe: egy bemutatókkal átszőtt, konspirációt és űrhasadékokat felvonultató nyitófejezetbe. A The Outer Worlds 2 rejtéllyel és intrikával indít – egy olyan talány bontakozik ki a szemünk előtt, amely méltó felvezetése az előttünk álló, bolygókon és űrállomásokon átívelő kalandnak. Ezt a prológus-szálat aztán a játék viszonylag szépen, masnival átkötve le is zárja – épp csak annyi bajom volt vele, hogy még szívesen időztem volna benne tovább. Nem volt rossz vagy elsietett a tempója; egyszerűen csak annyira felcsigázott a rejtély, hogy elbírt volna több fejezetet, nagyobb strukturális mélységet is.

Attól a pillanattól kezdve, hogy leszálltam Paradise Islanden – az Eden nevű, Földhöz hasonló bolygó buja, trópusi tengerpartján –, az Outer Worlds 2 fogaskerekei vad tempóban pörögni kezdtek, és csak ritkán lassultak le. (Egyszer például szó szerint egy emberi test akadt bele a gépezetbe: egy mellékküldetés során valakit agyonnyomtak egy mozgó emelvény fogaskerekei – cserébe viszont megkaptam egy duplaugrást biztosító rakétacsizmát, amit nem bántam meg.) Az Obsidian párbeszédei ezúttal is bőven kaptak egy szarkasztikus komédiabevonatot – még a gyilkosságot is képesek nevetve tálalni –, a felszín alatt azonban egy újabb gondolatébresztő témát boncolgatnak: a kapitalizmust és a vallást. Ráadásul mindezt okosan a játékosra bízzák. Lehet, hogy más-más következtetésre jutsz majd a végére attól függően, milyen döntéseket hozol és mit gondolsz e két témáról, de az biztos, hogy a folytatás éles, sziporkázó írása és a csavaros fordulatok sora alaposan próbára teszi mindkettőt.

Minderre aztán egy kiváló, belső nézetű akció-RPG harcrendszer teszi fel a koronát (és igen, van már külső nézetű kamera is a kedvünkért, bár ez inkább csak érdekesség, nem így fogunk játszani). Az első rész fegyveres csatározásai ehhez képest már-már megmosolyogtatóan esetlennek tűnnek: a lövöldözés a folytatásban sokkal feszesebb, élvezetesebb, egyszerűen jobb érzés. Bár a fegyvertípusok száma véges, a modok és az olyan változatok, mint a plazma- vagy sokkoló fegyvermódosulatok gondoskodnak róla, hogy így is széles arzenál álljon a rendelkezésünkre. A legendás mordályok és az ezeknél is ritkább, úgynevezett „tudományos” fegyverek pedig igazán egyedi meglepetéseket tartogatnak – garantált, hogy mindegyiket legalább kipróbálod egyszer, mihelyst megszerzed. Az én kedvenceim közé tartozott a Moon Man gépágyú, ami minél többet használod, annál erősebb és gyorsabb lesz, illetve a Repeater mesterlövészpuska, amely átokként egy doom-jelölést süt rá minden ellenségre, akit a gyenge pontján találsz el vele. A közelharc továbbra sem az én világom ebben a játékban, de azért találtam egy szivárványszín, energiaalapú kardot, amely szó szerint ritmusjátékká változtatja a küzdelmet (néhány sikeres ütemes kombó után még egy gospel kórusos praise break bejátszás is felcsendül jutalmul) – ez is jól példázza, milyen vad dolgokra bukkanhatunk. Az ellenfelek mesterséges intelligenciája is meglepően rafinált: bizony többször elhaláloztam a The Outer Worlds 2-ben, mint azt mostanában RPG-knél megszoktam, mert muszáj volt taktikázni. Állandóan igazítanom kellett a taktikámon, variálni a magammal vitt különféle gránátokat, és okosan időzíteni a társaim speciális képességeit – legyen az Niles figyelemelterelő harci üvöltése vagy Aza mindent elsöprő tűzrobbanása –, ha élve akartam megúszni egy-egy komolyabb összecsapást.

 

A galaxis legfurább legénysége

 

Természetesen egyetlen komolyabb űrkalandor sincs egyedül a galaxisban: a játék során most is egy színes legénységet toborozhatunk magunk köré. Társaink a világ fontosabb frakcióit képviselik – rögtön az elején megismerkedünk például Niles Abara hadnaggyal, aki a Földi Direktórium (a mi kiinduló szervezetünk) tökéletes mintapéldánya. Niles eleinte lelkes, idealista újonc, akinek nagy álmai és még nagyobb kötelességtudata van, de ahogy telik-múlik az idő (főleg a sztoriban bekövetkező hosszú időugrás után), szépen kiderül, miért is válhat a rajongók egyik kedvencévé. Spoilerek nélkül annyit elárulhatok, hogy két másik bajtárs különösen a szívemhez nőtt: Mirasol és Inez. Mirasol a most felbukkanó Order of the Ascendant nevű csoport hidegvérű, számító orgyilkosa, míg Inez a frissen egyesült Auntie’s Choice konglomerátum égisze alatt tevékenykedő harctéri medikus. Mindketten elképesztően hasznosnak bizonyultak a terepen – Mirasol precíz, tömegirányító harcmodorával igazi halálosztó, Inez pedig pont az a támasz, akit gyógyítóként sosem akarsz majd otthon hagyni.

A társakhoz köthető mellékküldetések vegyes képet mutatnak: van, amelyik túl későn érkezik, amikor már a sztori végéhez közeledve nem igazán tudtam annyira törődni az adott karakter drámájával, mint szerettem volna, más viszont olyan remekül sikerült, hogy az illető végleg bebetonozta a helyét a háromfős osztagomban. Minden companion-sztorit érdemes azonban végigvinni, ugyanis a jutalmuk egy-egy mod-készlet, amely alapjaiban változtatja meg az adott társ harci funkcióját. Ezek révén pontosan azokba az archetípusokba illeszthettem be őket, amik hiányoztak a saját karakterem mellé. Én például, mivel egy fürge, meggyőző dumagép-lövészként játszottam, Tristant tanknak képeztem ki, Azát pedig lopakodó orgyilkosspecialistának – így már tökéletesen kiegészítették egymást hármasban.

Noha nem tartozom azok közé, akik egy RPG-t rögtön azután elindítanak elölről, hogy egyszer már legyűrték, a The Outer Worlds 2 komolyan megfontolásra csábít egy újrajátszást. Sokszor éreztem a kaland során, hogy a játék sejtelmesen utal rá: más utakon indulva egész másképp is alakulhatott volna egy-egy konfliktus. Bár a párbeszédopciók, stratégiai húzások és egyéb szerepjátékos döntések miatt így is rendkívül rugalmasnak és szabadnak éltem meg a saját végigjátszásomat, tudom, hogy maradt még bőven felfedeznivaló egy második nekifutásra is. Ebben nagy szerepe van a visszatérő Flaw-rendszernek is, ami játékstílusunkat szórakoztatóan kifigurázva teszi még személyesebbé a kalandot. A Flawok (vagyis “hibák”) opcionálisan felvehető negatív vonások, amelyek tréfásan világítanak rá a saját beidegződéseinkre – például az én rögeszmés újratöltögetési mániámat egy olyan flaw kiprovokálásával „honorálta” a játék, ami minden fegyveremnél megnövelte a tár méretét, viszont ha valaha teljesen kiürítettem egy tárat, a sebzésem átmenetileg megcsappant. Imádtam ezt a rendszert, és külön öröm volt látni, hogy egészen az utolsó percekig újabb és újabb hibákat dobott fel nekem a program a játékom alapján – ezzel is bizonyítva, hogy még a fináléban sem mindegy, hogyan játszom.

 

Színpompás világ, élőbb társak

 

Lehet, hogy a rikítóbb, már-már giccsbe hajló színvilág elsőre hiányérzetet kelt azokban, akik az Obsidian korábbi, lepusztultabb posztapokaliptikus látványához szoktak, de vitathatatlan: a The Outer Worlds 2 messze a stúdió legszebb játéka eddig. Egymással kontrasztos, élénk színek festik meg a felfedezésre váró kolóniarendszert, és bármelyik bolygóra lépünk, garantáltan tátva marad a szánk a vibrálóan egyedi tájak láttán. A zenei aláfestést ugyan időnként egy hangyányit hiányosnak, túl csendesnek éreztem, ezt azonban bőven kárpótolja az újonnan bevezetett rádió funkció. A kolónia rádióit hallgatva teleshopra emlékeztető Auntie’s Choice reklámokat élvezhetünk (szinte olyan humoros QVC-szegmensek, amilyeneket anno anyukám nézett a tévében), propagandisztikus nótákat, melyek a hatalmas Szuverénről és a Protektorátusról zengnek dicshimnuszt, valamint 20. századi jazzmelódiákat, amelyek egy kis Fallout-feelinget csempésznek a világba. Ráadásul az is remek ötlet, hogy akad néhány mellékküldetés, amit egyenesen a rádión keresztül szerezhetünk meg – mintha az éterben hallanánk meg a közelben bajba jutottak segélykiáltásait.

Ami igazán feltűnő különbség az első részhez képest, hogy a társaink mennyivel életszerűbbnek hatnak. Persze most is hozzák a kötelezőt – minden companion kapott saját küldetésszálat, egyedi perkeket és folyamatosan kommentálják az eseményeket – de a személyiségeik sokkal árnyaltabbak és kifejezőbbek lettek. Félreértés ne essék, Parvatit máig imádom az első játékból, de ha egy küldetés közepén igazán szívhez szóló beszélgetésre vágyom, Inez simán viszi a pálmát. Ráadásul bőven vannak még további cimborák, akiket felfedezhetünk – többek között egy meglehetősen zakkant kultistával is összefuthatunk, de az ő eszement figuráját inkább rád bízom. Elhiheted, megéri mindegyikükkel megismerkedni!

 

Galaktikus csúcsformában

 

Akadt néhány makacs bug is a tesztelés során: például előfordult, hogy az inventory megnyitásakor nem reagált a D-pad felfelé gombja, vagy egy-két helyen újra kellett töltenem a mentést, mert valami script nem futott le rendesen, és nem tudtam továbblépni. Ezen apróságokat leszámítva viszont az Outer Worlds 2 kifejezetten stabilan futott – még PlayStation 5 konzolon is, pedig az nem épp az Obsidian és az Xbox otthoni pályája. Az én PS5 Prómon konkrétan dalolt a játék: simán hozta a stabil 60 fps képfrissítést ~1620p körüli felbontással, és a 40 fps-es, 4K felbontású Balanced mód is hasonlóan sima volt.

Összességében elmondható, hogy a The Outer Worlds 2 papírforma szerint orvosolja rövidecske elődje hiányosságait, és még tovább bővíti a bevált formulát, hogy a játékosnak rengeteg lehetősége legyen a kaland saját képére formálására. Valószínűleg a fő sztori íve nagy vonalakban így is hasonló lesz mindenkinél, mire a végére ér, de a számtalan döntési lehetőség – akár harcban, akár azon kívül – és az, ahogyan ezeket a játék különböző szorult helyzeteiben alkalmazzuk, garantáltan egyedi ízt ad majd a mi történetünknek. A The Outer Worlds 2 nem dönti le a műfaj szabta korlátokat, de ezekre támaszkodva építi fel azt az érzékenyen reagáló, interaktív kalandot, amelyre az Obsidian nyilvánvalóan évek óta készült. Az eredmény pedig számomra az eddigi kedvenc Obsidian-játékom lett.

-Herpai Gergely BadSector-

A játék PlayStation 5 Pro kódját az Xbox PR-tól kaptuk.

Pro:

+ Pazar, következetes művészeti irány és emlékezetes vizuális világ
+ Érettebb történet és karakterábrázolás; a fekete humor mellett valódi érzelmi tétek
+ Változatos, helyzethez illeszkedő zenei környezet (ambienttől rockig)

Kontra:

– Rövidnek érződik; szívesen maradtunk volna még 2–3 órát
– A hosszú töltési idők megtörheti a lendületet
– 60 FPS-hez gyakorlatilag kötelező a DLSS/hasonszőrű megoldás


Fejlesztő: Obsidian Entertainment
Kiadó: Xbox Game Studios
Műfaj: Sci-fi akció-szerepjáték (belső nézetes RPG)
Megjelenési dátum: 2025. október 29.

The Outer Worlds 2

Játékmenet - 9.2
Grafika - 8.4
Történet - 8.8
Zene/hangok - 8.4
Hangulat - 9.2

8.8

KIVÁLÓ

A The Outer Worlds 2 példás folytatás: minden téren rálicitál az első részre, legyen szó a világ méretéről, a szerepjátékos lehetőségek mélységéről vagy a történet érzelmi töltetéről. Az Obsidian nem találta fel újra a műfajt, de amit vállal, azt magabiztosan és szellemesen teljesíti – a végeredmény egy élő és reagáló univerzumban játszódó sci-fi akció-RPG, ami könnyen az eddigi legjobb Obsidian-játékká válhat sok rajongó szemében. Az apróbb technikai döccenések és a viszonylag rövid fő kampány ellenére a The Outer Worlds 2 egy kihagyhatatlan darab minden sci-fi RPG-rajongó számára.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)