ARC Raiders – Kommersz mentőakció?

TESZT – Az extraction shooterek műfaja szűk tíz éve hallatott először magáról az első The Division egyik módjában. A ‘zsákmányolj és menekülj’ koncepció azóta egészen kinőtte magát és több ismertebb programot is felhúztak a látszólag egyszerű elképzelés mögé, elég csak a Crytek-féle Hunt: Showdownra, valamint a sok év után hamarosan Steamre látogató Escape From Tarkovra gondolni. Ha azonban több képviselő nem jut eszünkbe, az nem véletlen, ugyanis a kimenekítős lövöldék ezidáig csak egy egészen szűk közönséget akartak (vagy tudtak) megszólítani, így mindösszesen két ismertebb játék dacára a piaci szegmensük telítettnek mondható. Az ARC Raiders mögött megbúvó Embark Studios – mely csapatnak a hullámvölgyeket megjáró The Finals-t köszönhetjük – azonban nem titkoltan ennek megváltoztatását tűzte ki céljául: a zsáner demokratizálását, és mainstream szintre emelését. Lássuk, hogy mi sikerült ebből.

 

Az ARC Raiders-t eredetileg még a 2021-es The Game Awards-on jelentették be egy impozáns gameplay trailer keretében, akkor azonban még nyoma sem volt a PvP-nek és extraction elemeknek: a fejlesztők csak egy mezei looter shootert fejlesztettek – igaz, az úgynevezett casette futurism vizuális stílusával már akkor felhívta magára megannyi játékos figyelmét. A program azonban változásra kényszerült – melynek végül két évnyi csúszás lett az eredménye – ugyanis a fejlesztők szerint egyszerűen unalmas volt, és kellett valami, ami színezetet visz a hamar ellaposodó játékementbe. Így született végül a döntés a PvE elemek PvP irányba való kiterjesztésére, és ez a fejlesztési út egyben magyarázatként is szolgálhat, hogy miért volt már a megjelenés előtti szervertesztek alatt is rendkívül felkapott és népszerű az Embark új játéka.

 

 

A felszín alatt

 

Tiszta sor, hogy míg a Hunt a múltat és a fantasy körítést helyezi előtérbe és a Tarkov a jelenkori militarista realizmusra összpontosít, addig az ARC Raiders ennek a hármasnak a másik oldalán foglal helyet a robotos sci-fi megközelítésével. De az egyik fő megkülönböztetője mégse ez, hanem az egykori looter-shooteres hátteréből eredő sajátosságai. Egyrészt a bejárható helyszínek jobban realizáltak, és sokkal inkább érződnek igazi helyszíneknek, mintsem többjátékos arénáknak itt-ott széthányt zsákmánnyal, legyen szó a félig homokba süllyedt, felhőkarcolókkal teli városról, vagy éppen az emberiség egykori ambícióinak emlékéül szolgáló, elhagyatott űrállomásról. Ez a képlet egyik fő összetevője, a másik viszont az, hogy a gépi ellenfelek gyakorta olyan mértékű – olykor pedig nagyobb – veszélyt jelenthetnek ránk, mint más játékosok, különösen ha kezdő felszereléssel merészkedünk ki a szabadba a biztonságot adó óvóhelyből.

Speranza, a bejárható helyszíneket föld alatt összehálózó város az emberiség utolsó mentsvára, ahová menekülni kényszerült a felszíni környezeti pusztítás, a klímaváltozás, valamint az ellenük forduló gépi fenyegetés, az ARC-ok miatt. Az óvóhelynek egyrészt narratív szerepe van – ami egészen szokatlan a műfajon belül – hiszen nem csak itt tudjuk felvenni és leadni a küldetéseket, de a néha felbukkanó és egészen rövidke átvezető videókat is itt tekinthetjük meg, melyek által kicsit mélyebb betekintést nyerhetünk a játék világába. Mindezeken kívül azonban Speranza előrehaladásunk legfőbb csomópontjának is tekinthető, hiszen itt tudunk interakcióba lépni a különféle boltosokkal, tudjuk fejleszteni a képességfánkat, menedzselni és növelni az eszköztárt, fegyvereket és felszereléseket eszkábálni, vagy éppen egy-egy célra kijelölt workshopokat építeni és magasabb szintre emelni. Sőt, még egy kakasunk is lesz, ami körről körre kikapirgált nyersanyaggal fog jutalmazni minket, hogy akkor is legyen valami jussunk, ha esetleg üres kézzel távozunk a felszínről.

 

 

Mindezen elemekben pedig érdemes kicsit jobban elmélyedni, mielőtt kimerészkednénk a felszínre. Az említett képességfa három fő ágra oszlik: az általános kondíciónkra, a mobilitásunkra, illetve a túlélési készségünkre. Tekintve, hogy a fán való lépkedésnek kellene az egyik fő motivációs elemnek lennie, elég sivárra sikeredett. A bal és középső ág szinte teljesen hasznavehetetlen gombócokból áll az olyanokat leszámítva, minthogy több állóképességünk legyen és kevésbé korlátolja a mozgási sebességet a pajzs súlya, és szinte csak a túlélési fára érdemes pakolni, hiszen ott egyrészt új funkciókat nyithatunk fel – pl. a felszíni kraftolás lehetőségét – másfelől pedig növelhetjük a cipelt súlyt, illetve a potenciálisan található zsákmány mennyiségét. A helyzeten tovább ront, hogy a játék nem ad pontos információt a skillbónuszok mértékéről, így akár tönkre is vághatjuk a karekterünket hosszú időre, hiszen a pontok újraelosztása a kéthavonta esedékes szervertisztításokhoz van kötve.

Mindemellett kritika illeti a tárgymenedzsmentet és a menük általános átláthatóságát is. A felszíni lövöldözések és zsákmányolások dacára a játékidő tetemetes részét az óvóhelyen belül, az almenükben lépkedve fogjuk tölteni, így elég fájó, hogy a tipikus looter-shooteres ‘hagyományoknak’ megfelelően itt is a csilli-villi dizájn került az előtérbe a funkcionalitással és kezelhetőséggel szemben. Egyrészt a játék nem ad érdemi tájékoztatást a tárgyak besorolásáról, így könnyen előfordulhat, hogy alkotóelemeire bontunk valamit, amiről később kiderül, hogy azon eredeti formájában is fel lehetett volna használni pl. egy magasabb szintű fegyver előállításához. Másrészt nem lehet aszerint se szűrni, hogy pl. mely tárgyakat lehet mechanikus komponensekre, huzalra, vagy bármi egyébre lebontani, így minden alkalommal, ha szükségünk van valamire, egyenként végig kell zongoráznunk az összes tárgyon. Mindezt pedig tovább tetézi, hogy rendkívül korlátolt a bázison az eszköztárunk, amely ugyan in-game valuta használatával növelhető, de akkor is csak 280 egységig, ami borzasztóan kevés még egy kezdő játékos számára is.

Persze azért megvan a maga élvezeti faktora a Speranza-ban töltött időnek is, hiszen mindig nagy öröm biztos helyre helyezni zsákmányunkat, vagy éppen egy-egy workshopot (pl. orvosi, tudományos, fegyver, stb.) megépíteni, esetleg fejleszteni, hogy komolyabb eszközökhoz férjünk hozzá. Ellenben az itt felvehető küldetések kimerülnek a menj ide, öld meg ezt, szerezd meg azt hármasában, míg a hozzájuk társított párbeszédek és olykor felbukkanó videók inkább csak színesítő elemként szolgálnak, tehát komoly narratív élményre nem érdemes számítani. Amire viszont számítani érdemes, hogy egészen más élményben lesz részünk attól függően, hogy egyedül, vagy másokkal vállvetve lépünk ki a poszt-apokaliptikus föld felszínére – hozzátéve, hogy bármelyik opciót is válasszuk, az idegen játékosokat nem kerülhetjük el, azonban egészen baráti módon lehetőségünk lesz free loadouttal bemenni a verejtékkel megszerzett felszerelésünk kockáztatása, vagy a fegyvertelenség választása helyett.

 

 

A felszín fölött

 

A felszínre érve egy 30 perces számláló fogad minket. Ennyi időnk van arra, hogy a jelenleg elérhető négy helyszín (Dam Battlegrounds, Buried City, Spaceport, és Blue Gate) valamelyikén telepakoljuk hátizsákunkat, és lehetőleg biztonságosan kimeneküljünk a kör zárásakor lezúduló rakéták elől. Bár többségében az ellenlábasaink a földi és légi ARC gépezetek lesznek – melyek rendkívüli ügyességgel képesek lekövetni mozgásunkat – gyakran bele fogunk futni ellenséges játékosokba is. A közelségi chat miatt ugyan nincs kizárva, hogy ideiglenes szövetségre tudjunk lépni velük akár a biztonságérzet megteremtése, akár egy-egy óriásrobot legyőzése céljából, azért nagyvonalakban elmondható, hogy háromfős csapatok esetén a legtöbb ilyen találkozás a felek közötti golyózáporba fog torkollni. Némileg ironikus módon így az egyjátékos mód – ahol elméletben a legvédtelenebbek vagyunk – a legbiztonságosabb opció, hiszen itt mindenki annyira félti a saját zsákmányát, hogy inkább barátságosan közelít mindenki máshoz, az esetleges konfrontációt és lootvesztést elkerülendő.

Mindkét oldalnak megvan persze a saját erőssége. Bár a három fős coop mód veszélyesebb, egyben sokkal kiszámíthatóbb is a többi játékos általános aggresszív fellépéséből adódóan, és tény, hogy itt kevésbé kell tartani az ARC-októl. Ellenben egyedül szelve a pusztaságot soha nem lehetünk száz százalékig biztosak abban, hogy milyen szándékkal közelít felénk egy másik fél, arról nem is beszélve, hogy az ARC-ok jóval nagyobb fenyegetést jelentenek ránk, és könnyen a földre kerülhetünk, társ nélkül, aki segítséget tudna nekünk nyújtani. Mindensetre a fejlesztők erre is gondoltak, ugyanis ha feléledni nem is, de elvérzés előtt még ki tudunk menekülni a felszínről, amennyiben időben a felszínre hívtunk egy liftet. A játék legemlékezetesebb pillanatai egyébként sokszor ezen pontokon érhetőek tetten, pl. amikor három egymással csatázó csapat együttesen kerül a földre, majd pedig mindegyik a harcot feladva próbál az óvóhely biztonságába visszajutni.

 

 

Az pedig, hogy a felszínen lévő keresgélést és összecsapásokat, valamint az ezekkel járó veszélyt és esetleges visszalépéseket mennyire fogjuk élvezni, az egyéni vérmérséklettől függ. A külső nézetes perspektíva, a free loadout lehetősége, vagy a kimenekülés lehetősége földrekerült állapotban mind olyan finomhangolások, amik befogadhatóbbá teszik a programot műfajbeli társainál, de továbbra is egy extraction shooterről beszélünk, ahol egy rossz döntés (vagy egy rajtunk kívülálló esemény) akár több órával repíthet minket vissza előrehaladás terén. Néhányan viszont pont ezt az adrenalin rush-t keresik, és való igaz, hogy a PvP aspektus nélkül színtelen-szagtalan lenne az élmény, hiszen maga a zsákmányolási procedúra sokszor végtelenül lassúnak tűnhet – főleg, ha már órák óta keresünk valamit – és bár az ARC-ok jópofák, a számuk eléggé korlátolt, amennyiben változatosság terén nézzük őket.

Így tehát az egyik olvasat szerint az ARC Raiders egy hosszú távon monoton looter-shooter, amit az idegőrlő, és odaerőltetett PvP elemekkel akarnak elfedni, esetleg izgalmasabbá tenni – ha már eluntuk a robotok páncéljának folytonos tördelését – így téve még lassúbbá az amúgy is komótos tempójú előrehaladást. A másik olvasat szerint pedig az Embark új játéka egy szüntelen izgalmi hullámvasút, ami a szerencsejátékhoz, vagy a single-player játékokból ismert roguelite műfajhoz hasonlóan folyamatosan képes meglepetéssel szolgálni, ami elég nem csak ahhoz, hogy bevonzzon, hanem hogy feledtesse minden olyan pillanatát, amit unfairnek érezhetnénk. Ami engem illet, én a hangulatomtól függően találtam magam az érem egyik és másik oldalán is. Itt viszont érdemes hozzátenni, hogy a készítők egyáltalán nem zárkóztak el attól, hogy a későbbiekben más formában, más játékmódok képében is bejárhatóak legyenek a játék térképei (ez pedig végleges választ adhatna arra, hogy egy PvE-only mód valójában olyan monoton lenne-e, mint ahogy arra korábban a fejlesztők utaltak).

Zárásként még érdemes megemlíteni, hogy az ARC Raiders a méltán hírhedt Unreal Engine 5-ön fut, ami már évek óta keseríti meg a PC-s (és sokszor konzolos) játékosok mindennapjait az optimalizálatlanságával, a szokásos akadásaival, és általános vizuális gondjaival. Ennek ellenére a program mindennemű frametime tüskétől mentesen, magas átlag framerate-tel suhan a gépemen, bár feltételezhetően azért, mert a grafikus motor itt erősen testre lett szabva, míg a legtöbb fejlesztő manapság szinte plug-n-play alapon, mindennemű specifikus módosítás nélkül épít rá, amiknek aztán a játékosok viselik a következményeit. Ettől függetlenül azért a szokásos problémák itt is jelen vannak, pl. az aljnövényzet brutális fantomglóriát kap DLSS mellett, továbbá elég aggasztó, hogy az alacsony beállítások szinte teljesen eltüntetik a bokrokat, ami hatalmas kompetitív előnyt tud jelenteni, különösen PC-s oldalról a konzolosokkal szemben, crossplay engedélyezése esetén.

 

 

Összegzés

 

Az ARC Raiders határozott lépéseket tett a felé, hogy az extraction shooter műfajt mindenki számára élvezetessé tegye, sőt, a kezdeti Steam-játékosszámok azt is sugallhatják, hogy teljes sikerrel járt missziójában. Dacolva a számokkal és a populáris véleményekkel, én azonban továbbra is fenntartom, hogy ennek a műfajnak a DNS-e, az alapvetése önmagában annyira az antitézise egy kommersz tömegjátéknak, hogy lehetetlen ezt az átlag játékos számára befogadhatóvá tenni, ha csak meg nem fosztjuk a művet az esszenciájától. Épp emiatt pedig azt is hiszem, hogy a játékosszámok drasztikusan apadásnak fognak indulni, amint a korai mézeshetek varázsa elmúlik. Ezt láttuk a Battlefield 6-nál is, ahol a hatalmas rajongói lelkesedést és bivalyerős launch-ot extrém letargia és negatív értékelések hada követett. Persze a potenciális népszerűség irreleváns a program minősége szempontjából, így adja magát a kérdés, hogy most akkor jó játék-e az Arc Raiders? Nos, szerintem legjobb pillanataiban egy adrenalindús, szinte filmszerű pillanatokat nyújtó, körömlerágós élmény, a legtöbb meccsben pedig nem több a középszerűnél egy leheletnyivel jobb unaloműző, de végső soron időrabló tevékenységnél. Ez azonban nem is feltétlen az ARC Raiders kritikája, hanem általánosságban a többjátékos címek kritikája, ha nem csupán termékként, hanem művészeti kreálmányként igyekszünk tekinteni rájuk.

-DaemonX-

Pro:

+ Tetszetős művészi dizájn, korrekt UE5-optimalizáció
+ Más játékosokkal összefutni végig izgalmas és feszült
+ A „zsákmányolj és menekülj” játékhurok tartósan szórakoztató

Kontra:

– Funkciószegény, nehezen átlátható menürendszer
– Átgondolatlan képességfa; a pontok szabad újraosztása hiányzik
– Lassú előrehaladás; PvP nélkül monoton, PvP-vel helyenként frusztráló


Fejlesztő: Embark Studios
Kiadó: Embark Studios
Műfaj: Extraction Shooter
Megjelenési dátum: 2025. október 30.

 

ARC Raiders

Játékmenet - 6.2
Grafika - 7.8
Univerzum - 7.3
Zene/hangok - 7.8
Hangulat - 7

7.2

Az ARC Raiders egy látványos, feszültséggel teli extraction shooter, amely a közérthetőbb megközelítéssel igyekszik szélesebb közönséget megszólítani. Erőssége a kifogástalan technikai állapot, a hangulatos világ és a PvP–PvE helyzetekből fakadó, adrenalinpumpáló pillanatok, ugyanakkor a nehézkes menü, a gyenge képességfa és a lassú előrehaladás sokak türelmét próbára teheti. Azoknak ajánlott igazán, akik szeretik a kockázat–jutalom alapú játékmenetet és nem riadnak vissza attól, hogy egy-egy kör döntései órák eredményét befolyásolják.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Érdekességképp azzal kezdeném, hogy a The ABC Murdersből nem ez lesz az első videojáték-adaptáció, ugyanis még 2009 őszén a Nintendo DS-re
According to him, sex, games and movies are the most important parts of his life. And he''s a "hardcore in each of them".

theGeek TV