Prey: a Duke Nukem Forever miatt tartott ilyen sokáig a fejlesztése! [VIDEO]

Nem, nem a 2017-es Prey-ről beszélünk, hanem egy korábbi játékról, amit sajnálatos módon ma legálisan nem lehet beszerezni (kivéve, ha megvan lemezen…).

 

2006-ban jelent meg a Prey, az egyik legambiciózusabb, de mégis kissé hibás sci-fi FPS, amelynek fejlesztése 11 évig tartott. Ez az Arkane 2017-es, csak nevében hasonló játékának mára már nagyrészt feledésbe merült elődje. A történet egy amerikai őslakos paliról szól, akit idegenek rabolnak el, és harcolni kezd ellenük. A játék egy grandiózus, filmszerű narratívára és a Doom 3 engine-jével (id Tech 4) meghajtott, gazdag világra épült, és tele volt ötletekkel és újszerű játékmechanikákkal. A Portal előtti portáloktól és antigravitációs járdáktól kezdve a zsugorító sugárral történő miniatürizáláson át a testből kilépő szellemjárásig és a dimenziók között ugráló szellemgyerekekig alig volt olyan, amit a Prey ne vetett volna be.

Ám ahogy haladtunk előre a játékban, az annál inkább egy átlagos FPS játékká vált. A Prey végleges verziója nem felelt meg az eredeti elképzelésnek, ahol a portálalapú játékmenet sokkal inkább hasonlított a Valve játékaira, a végleges verzióban viszont a portálok használata előre meghatározott területekre és megírt eseményekre korlátozódott. Ennek ellenére a Prey első fele egy igazi utazás volt, ami hozzájárult ahhoz, hogy a játék megjelenésekor erős értékeléseket kapott. De miért tartott ilyen sokáig, hogy a Prey elkészüljön? És miért változott annyira a játék elképzelése a 11 éves fejlesztési ciklus alatt? Szerencsénkre erre a kérdésre most választ kaptunk, amikor a veterán játékfejlesztő és kiadó Scott Miller őszintén beszélt a Prey-ről az Apogee Software Twitter-fiókján közzétett videóban.

„A Rise of the Triadot készítő csapat elkezdett dolgozni a következő játékán, a Prey-en. Ekkor volt egy 1998-as E3-as demónk, ami nagyon jó lett! Volt egy portálpisztolyunk is, ami hasonlított a Portalhoz, ahol a karakter lőhetett, portált hozhatott létre, majd egy másikat is, amin átmehetett, és igazán őrült dolgokat tehetett. A Prey egész trükkje a portál volt. A baj csak az volt, hogy soha nem tudtuk igazán leküzdeni az engine befejezésének nehézségét. Bevontunk néhány másik, ezzel foglalkozó szakembert, de egyszerűen nem jött össze. Úgy döntöttünk, hogy minden erőnket a Duke Nukemre (Duke Nukem Forever) összpontosítjuk, és a Prey-t majd máskor újra elővesszük. Kiadónk, a GT Interactive 900 ezer dollárt fektetett a játékba, mi pedig visszafizettük nekik. Azt mondtuk, hogy felfüggesztjük a játékot, és nem szerettük volna, ha nyomást gyakorolnak ránk. Aztán Mike Wilson a Gathering of Developerstől megkérdezte, hogy gondoltam-e már arra, hogy visszahozzam a Prey-t. Azt mondtam, hogy igen, nagyon szeretném. Azt mondta, hogy van egy Human Head nevű csapat, akik meg tudnák csinálni. Teljesen egyetértettem vele,” mondta Miller.

Miller megjegyezte, hogy miután megkötötték az üzletet a Human Headdel, naponta dolgozott a stúdióval, hogy a Prey megszülessen, de a portálos játékmenet eredeti terjedelme nem valósulhatott meg, mivel a játék új kiadója, a Take-Two azt követelte, hogy a játék a vártnál korábban jelenjen meg, miközben a fejlesztés vége felé visszavonta a finanszírozást, így a 3D Realmsnak kellett beavatkoznia, hogy a dolgok továbbhaladjanak. Miller legnagyobb sajnálata, hogy az 1998-as E3 demóban bemutatott eredeti portálfegyver soha nem jutott be a játékba…

Jelenleg a 2006-os Prey nem kapható egyetlen digitális játékboltban sem, és remaster sincs (hahó, Nightdive, itt egy remek alkalom!). Ez szinte biztosan annak köszönhető, hogy a játék jogait (és a tágabb franchise-ot, beleértve a törölt Prey 2-t is) 2009-ben a ZeniMax Media szerezte meg, és a Microsoftnak talán nem érdeke a régi koncepciót elővenni…

Forrás: PCGamer

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.