A gond csak az volt, hogy ez az oldschool megközelítés a fejlesztők szempontjából nem igazán bizonyult volna értelmesnek.
A The Outer Worlds 2-ben nem állhatunk az Arcadia rendszer kollektivista megfigyelőállamának, a Protectorate-nek az oldalára. Nem szerezhetünk vagy veszíthetünk hírnévpontokat náluk úgy, mint a többi frakciónál, és a Protectorate NPC-k szinte kivétel nélkül ellenségesek. Leonard Boyarsky kreatív igazgató szerint az Obsidian a fejlesztés viszonylag késői szakaszában döntött úgy, hogy lezárja ezt az ösvényt.
Mielőtt az Obsidianhoz csatlakoztak volna, Boyarsky és Tim Cain elhagyták a Fallout fejlesztőjét, az Interplayt, hogy megalapítsák rövid életű RPG-stúdiójukat, a Troikát. Itt készült az Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, a The Temple of Elemental Evil és a Vampire: The Masquerade – Bloodlines első része. A The Outer Worlds 2 rendezője, Brandon Adler – aki az Obsidianon belül a Fallout: New Vegas-on és az Alpha Protocol-on is dolgozott – elsődlegesen a New Vegas-stílusú frakciók közötti interakcióra koncentrált. Ennek megfelelően a Protectorate-et a kezdetektől teljes értékű frakciónak és végső útvonalnak tervezték. Boyarsky szerepüket a New Vegas sokak által kedvelt gonosz frakciójához, a Caesar’s Legionhöz hasonlította, ám a fejlesztés előrehaladtával problémák merültek fel. Amikor eljött az idő a vágásokra, a Protectorate küldetéssora és befejezése az eredeti tervek szerint sem tudott volna versenyezni a többi frakció kínálta lehetőségekkel.
„Ebben a játékban az Obsidian, a Troika és a régi Interplay stílusát akartuk követni. Nagyon szerettünk volna visszatérni ahhoz, amit én és a Fallout 1 rendezője, Tim Cain eredetileg az első részben meg akartunk valósítani. Van egy fordulópont, amikor azt mondjuk: oké, tervezzük meg pontosan, hogy milyen különböző dolgokkal kell majd foglalkoznunk. Olyan emberek vagyunk, akiknek összesen vagy 50 évnyi tapasztalatuk van, és azt mondjuk: oké, ez tényleg szilárd. Tudtuk, hogy felmerülhet néhány szélsőséges eset, de magabiztosak voltunk. Aztán mégsem így lett. Felmerültek dolgok, fogalmazzunk így.”
„De ez a dolog természetéből adódik. Ahhoz, hogy olyan reaktív játékot készítsünk, amely tényleg szabadságot ad a játékosnak, hagynunk kell, hogy a saját élményét formálja. A fejlesztés hátránya, hogy gyakran több időt kell valamibe tenni, mint gondoltuk, mert nem szeretünk mesterségesen kivágni dolgokat. Néha nincs választás, máskor vállaljuk a pluszmunkát. Imádok ilyen játékokat készíteni, de nagyon stresszes. Rengeteg mindent kell fejben tartani. Be akarjuk fejezni, és azt akarjuk, hogy csiszolt legyen, függetlenül attól, mit választasz.” – mondta Boyarsky.
Talán egy DLC-ben orvosolható lenne mindez, bár erre kevés az esély.
Forrás: PCGamer



