The Outer Worlds 2: akár gonosz befejezése is lehetett volna!

A gond csak az volt, hogy ez az oldschool megközelítés a fejlesztők szempontjából nem igazán bizonyult volna értelmesnek.

 

A The Outer Worlds 2-ben nem állhatunk az Arcadia rendszer kollektivista megfigyelőállamának, a Protectorate-nek az oldalára. Nem szerezhetünk vagy veszíthetünk hírnévpontokat náluk úgy, mint a többi frakciónál, és a Protectorate NPC-k szinte kivétel nélkül ellenségesek. Leonard Boyarsky kreatív igazgató szerint az Obsidian a fejlesztés viszonylag késői szakaszában döntött úgy, hogy lezárja ezt az ösvényt.

Mielőtt az Obsidianhoz csatlakoztak volna, Boyarsky és Tim Cain elhagyták a Fallout fejlesztőjét, az Interplayt, hogy megalapítsák rövid életű RPG-stúdiójukat, a Troikát. Itt készült az Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, a The Temple of Elemental Evil és a Vampire: The Masquerade – Bloodlines első része. A The Outer Worlds 2 rendezője, Brandon Adler – aki az Obsidianon belül a Fallout: New Vegas-on és az Alpha Protocol-on is dolgozott – elsődlegesen a New Vegas-stílusú frakciók közötti interakcióra koncentrált. Ennek megfelelően a Protectorate-et a kezdetektől teljes értékű frakciónak és végső útvonalnak tervezték. Boyarsky szerepüket a New Vegas sokak által kedvelt gonosz frakciójához, a Caesar’s Legionhöz hasonlította, ám a fejlesztés előrehaladtával problémák merültek fel. Amikor eljött az idő a vágásokra, a Protectorate küldetéssora és befejezése az eredeti tervek szerint sem tudott volna versenyezni a többi frakció kínálta lehetőségekkel.

„Ebben a játékban az Obsidian, a Troika és a régi Interplay stílusát akartuk követni. Nagyon szerettünk volna visszatérni ahhoz, amit én és a Fallout 1 rendezője, Tim Cain eredetileg az első részben meg akartunk valósítani. Van egy fordulópont, amikor azt mondjuk: oké, tervezzük meg pontosan, hogy milyen különböző dolgokkal kell majd foglalkoznunk. Olyan emberek vagyunk, akiknek összesen vagy 50 évnyi tapasztalatuk van, és azt mondjuk: oké, ez tényleg szilárd. Tudtuk, hogy felmerülhet néhány szélsőséges eset, de magabiztosak voltunk. Aztán mégsem így lett. Felmerültek dolgok, fogalmazzunk így.”

„De ez a dolog természetéből adódik. Ahhoz, hogy olyan reaktív játékot készítsünk, amely tényleg szabadságot ad a játékosnak, hagynunk kell, hogy a saját élményét formálja. A fejlesztés hátránya, hogy gyakran több időt kell valamibe tenni, mint gondoltuk, mert nem szeretünk mesterségesen kivágni dolgokat. Néha nincs választás, máskor vállaljuk a pluszmunkát. Imádok ilyen játékokat készíteni, de nagyon stresszes. Rengeteg mindent kell fejben tartani. Be akarjuk fejezni, és azt akarjuk, hogy csiszolt legyen, függetlenül attól, mit választasz.” – mondta Boyarsky.

Talán egy DLC-ben orvosolható lenne mindez, bár erre kevés az esély.

Forrás: PCGamer

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)