Egy korábbi id Software-művész úgy gondolja, hogy a játékok mostanában nem csak a technológiai akadályok miatt ütköznek problémákba…
A PCGamer nemrégiben leült beszélgetni Emanuel Palalic-kal, a Defect rendezőjével és az id Software korábbi művészével, valamint Mick Gordon zeneszerzővel, hogy megvitassák a hamarosan megjelenő cyberpunk FPS-t. Elsőre masszív játéknak tűnik, de meglepően alacsonyak a rendszerigényei (a minimum videókártya egy Nvidia GeForce RTX 2060), és nincs kötelező sugárkövetés (ray tracing) mint amit néhány játékban kezdünk látni. A grafikai fegyverkezési verseny egyre költségesebbé válik a fejlesztők és a játékosok számára, miközben a hozamok csökkennek. Ez nem csak technológiai és optimalizálási kérdés.
A nagy felbontású grafika sűrítése és torzítása mindig rosszabb kinézetű játékot eredményez valami retro stílusú címhez képest. A röhejes GPU-árak és a alapkomponensek hosszabb élettartama tovább súlyosbítják a problémát. Palalic szerint az Emptyvessel aktívan törekszik arra, hogy grafikai elemei alacsonyabb beállítások mellett is jól nézzenek ki és jól teljesítsenek. A Defect különböző grafikai beállítások mellett méretezi a fegyverfüstöt és a golyó becsapódásait, és a csapat hetente háromszor teszteli a Defect legújabb verzióját, hogy ellenőrizze a változásokat.
„A játékok jó teljesítménye nem mindig technikai, hanem ugyanolyan mértékben művészeti kérdés is. Egy igazán erős művészeti csapat bármilyen árnyékolási és renderelési korlátozás mellett is képes dolgozni, és ezeket kihasználni. Ha megnézzük a régebbi játékokat, a Killzone 2 ma is hihetetlenül néz ki. A F.E.A.R. ma is hihetetlenül néz ki. Ez nagyrészt annak köszönhető, hogy művészként az előtted álló korlátok között dolgozol, és képes vagy kihasználni ezeket az erősségeket. Így tekintünk a Defect optimalizálására is. Bár látványosnak tűnik, rengeteg dolgot csinálunk, és vannak benne régi iskolás technikák is.
A tartós törmelék tartós megsemmisítésén dolgozunk. Ezen még sokat kell dolgozni, de az, hogy ki tudjuk kapcsolni ezeket a kapcsolókat, és néhány optimalizálás, amit végrehajtottunk, hogy ezek a dolgok 60 FPS-en fussanak, lehetővé tette számunkra, hogy érdekes vágásokat hajtsunk végre az alacsonyabb és közepes specifikációjú dolgokon is. És szerintem egy másik dolog, ami segít, az a Defect nyers, hangulatos világítása, vannak néhány homályosabban megvilágított terek. Sok érdekes dolgot csinálunk, hogy csökkentsük a rombolás terhelését, és egy kicsit optimalizáljuk a játékot, legyen szó a CPU-ról a GPU-ra való átvitelről, vagy fordítva, az alacsonyabb beállításoknál az effektusok egyszerűbb verzióira való leegyszerűsítésről, vagy akár a világban található tartós testek leegyszerűsítéséről,” mondta Palalic.
Mick Gordon szerint a csapat mögött álló emberek ugyanazok, akik az elmúlt több mint 10 év legjobban optimalizált játékait is készítették. Ez mindenki számára fontos szempont, már a kezdetektől fogva, és ezek az emberek a legjobbak közé tartoznak ebben a területen. A Defect megjelenési dátuma még nem ismert.
Forrás: PCGamer



