„Háború idején indítottuk el a játékot.” A GSC Game World számára már békében is óriási falat lett volna a STALKER 2: Heart of Chornobyl befejezése, de az orosz–ukrán háború közepén ez a projekt minden szempontból valódi túlélőtúrává vált. A Zónába visszatérő folytatás egyszerre lett nagyszabású posztapokaliptikus lövölde és az ukrán stúdió kitartásának szimbóluma, amelyet a megjelenés óta folyamatosan foltoznak és bővítenek.
Egy olyan ambiciózus cím, mint a STALKER 2: Heart of Chornobyl, önmagában is komoly kihívás, hiszen hatalmas, részletes nyílt világot, komplex frakciórendszert és technikailag igényes shooter játékmenetet kell összehangolni, miközben a stúdiónak a mindennapokat légiriadók, bombázások és bizonytalan infrastruktúra mellett kell menedzselnie. A GSC Game World mégis végigvitte a projektet, és egy olyan játékot tett le az asztalra, amely a Zónáról szól, de közben nagyon is a saját valóságuk lenyomata. A posztapokaliptikus lövölde a megjelenés után is rengeteg fejlesztést igényelt, és a következő hónapokban további nagy frissítésekre, valamint kiegészítőkre számíthatunk. Nemrég derült ki, hogy a STALKER 2 távozik az Xbox Game Pass kínálatából, méghozzá közvetlenül a PS5-ös premier előtt, ezzel párhuzamosan pedig érkezett az 1.7-es patch is.
Ez az új frissítés frakciós területfoglaló rendszert vezet be, egy „Ultra-Hard” nehézségi szintet ad a játékhoz, több mint kilencven hibát javít, finomhangolja a teljesítményt, a fő küldetéseket, az MI viselkedését, az anomáliákat és számos kisebb játékelem működését. A Eurogamernek nyilatkozó Zackar Bocharov kommunikációs vezető szerint a PS5-ös verzió legfőbb célja az volt, hogy a DualSense kontroller minden extra képességét a hangulat szolgálatába állítsák. Az adaptív ravaszok és a haptikus visszajelzés úgy lettek beállítva, hogy a játékos szó szerint „érezze a Zónát”, megérezze a közeledő anomáliákat és a fegyverek rúgását, miközben a stúdió igyekezett a lehető legtöbbet kihozni a Sony gépéből. Bocharov szerint ugyan a port jelenleg stabil, minden platformon bőven maradt még munka, főleg úgy, hogy a fejlesztők egy része ma is aktív háborús övezetben él és dolgozik.
Ez azt jelenti, hogy minden apróbb javítás, optimalizáció és új funkció mögött nagyon konkrét, emberi áldozatok és kompromisszumok húzódnak, hiszen a csapatnak sokszor olyan alapvető dolgokhoz is alkalmazkodnia kell, mint az áramellátás vagy az internetkapcsolat. A Zóna így nemcsak a játék történetében, hanem a fejlesztők mindennapjaiban is a túlélésről szól, miközben a stúdió azon dolgozik, hogy a következő években is életben tartsa a STALKER 2 közösségét.
Milyen áron került át PS5-re a STALKER 2
Bocharov részletesen beszélt arról, milyen nehézségekkel járt a STALKER 2 PS5-ös átirata, amikor a GSC Game World nagyjából fele továbbra is Ukrajnában dolgozik. „Azok a csapatok, akikkel a PS5-ös verzión és a modtámogatáson együtt dolgozom, mind Ukrajnában vannak. A körülmények ellenére a lehető legjobb munkát végzik, és kiváló eredményeket szállítanak. A problémák döntő többsége a háborúhoz kapcsolódik, például az áramkimaradásokhoz” – mondta. Ehhez igazítva a stúdió teljes működését át kellett szervezni: „Alkalmazkodnunk kellett a helyzethez, ha haladni akartunk. Rengeteg külső akkumulátort, nagy teljesítményű tárolókat szereztünk be, hogy legyen tartalékunk. Nem volt más választásunk, és természetesen a Starlinket is használnunk kellett, hogy időről időre internetkapcsolatot biztosítsunk a csapattagoknak”.
Újabb komoly kockázatot jelentett, amikor PS5-ös fejlesztői kiteket kellett eljuttatni egy olyan városba, amelyet rendszeresen támadnak rakétákkal. „A prágai irodánkból rendeljük meg őket, és onnan küldjük tovább Kijevbe” – mesélte Bocharov, majd hozzátette, hogy „egyes elosztóközpontok és posták is célpontok lehetnek, így folyamatosan számolnunk kell azzal, hogy a felszerelésünk egy támadás során megsemmisül”. Mint mondja, számára ez nem pusztán stresszes, hanem egyszerre nagyon nehéz és szakmailag izgalmas feladat volt, hiszen egy új platformról és teljesen új rendszerről van szó, amit extrém körülmények között kellett kiismerni. Közben a stúdió szerint miközben a legfontosabb cél továbbra is az, hogy a játékosok a lehető legjobb élményt kapják, nem lehet elvonatkoztatni a kontextustól.
„Ukrajnában háború van. Ez nem olyasmi, aminek egy civilizált országban meg kellene történnie, és az ukránok olyasmivel néznek szembe, amivel senkinek sem szabadna” – fogalmazott Bocharov. Elmondása szerint nagyjából 230 munkatárs dolgozik Prágában, míg körülbelül 280-an maradtak Ukrajnában, és a két iroda közötti munka összehangolása önmagában is embert próbáló. „Mire eljutottunk a rajtig, mindenki végletekig kimerült volt, mégsem volt valódi lehetőségünk újra halasztani a játékot. Háborús időkben adtuk ki. Befejeztük, most frissítjük, és közben a DLC-ken is dolgozunk” – mondta. A stúdió ezért párhuzamosan több feladatra állt át: a megjelenés utáni támogatásra, a bővítésekre és egyéb projektekről szóló előkészítő munkákra, ami a csapat részleges átszervezését is megkövetelte. A több mint egymillió eladott példány és a Game Passben összegyűlt, hatmilliós játékosszám alapján Bocharov úgy látja, hogy „a projekt egyértelmű siker, de ettől még nem állhatunk meg”.
Forrás: 3djuegos



