Öt év kellett ahhoz, hogy a Genshin Impact szépen lassan elfelejtse mindazt, amitől kiemelkedett a free-to-play mezőnyből. A kezdeti, blockbuster-hangulatú kaland helyét egyre inkább az a fajta gacha-logika veszi át, ahol a tervezésnél fontosabb szempont, hogy minél többször nyúljunk a bankkártyáért. A HoYoverse már régóta játszik a „power creep” eszközével, de mostanra olyan lapos és átlátszó lett ez a húzás, mint még soha.
Amikor a Genshin Impact öt évvel ezelőtt berobbant, azért lepett meg mindenkit, mert ingyenes játékként simán felvette a versenyt a teljes áras címekkel. Hatalmas nyitott világ, gondosan felépített látványvilág, sima, élvezetes játékmenet – elsőre úgy tűnt, hogy ez a játék az élményt helyezi a monetizáció elé. Az utóbbi két évben viszont egyre inkább előtérbe került egy gyakorlat, amely lassan aláássa mindazt, amit ez az RPG eredetileg ígért: a „power creep”, vagyis az a minta, amikor folyamatosan egyre erősebb karakterek és mechanikák érkeznek. Ez pedig a lehető legrosszabb, de sajnos nagyon is ismerős válasz egy előre látható problémára.
Két kellemetlen tény a Genshin Impact jelenlegi állapotáról
Nem egyszerű teljesen pontos adatokat találni arról, hogyan teljesít a Genshin Impact, de a komolyabb becslések nagyjából egy irányba mutatnak. A Business of Apps, az App Magic, a Newzoo, a Sensor Tower és a Statista is azt jelzi, hogy a játékosbázis csak mérsékelten csökkent, a bevételek viszont meredeken estek, és történelmi mélyponthoz közelítenek. Ez nem azt jelenti, hogy a játék azonnali veszélyben lenne – továbbra is irreálisan sok pénzt termel bármilyen normális mércéhez képest. A HoYoverse szempontjából viszont az a lényeg, hogy nagyjából Fontaine közepe óta a görbe nem felfelé, hanem lefelé tart.
Ez a helyzet nem volt váratlan, és nyugodtan mondhatjuk, hogy aki akart, jó előre figyelmeztethetett rá. Nem arról van szó, hogy bárki látnok lett volna, egyszerűen minden élő szolgáltatás alapú játék eljut egy stagnáló vagy visszaeső fázisba, és minden gacha-cím egyre nehezebben csikar ki plusz bevételt, ha nincs mögötte valamilyen komoly újragondolás. A Genshin Impact kihívásaihoz valójában tíz-tizenkét jól összerakott hős és néhány működő mechanika bőven elég volt. Aki az elejétől játszott, annak jó ideje megvolt minden eszköze ahhoz, hogy kényelmesen elboldoguljon. Legalábbis eddig így volt.
Ha az első tény az, hogy a játékosok és a bevételek lassan, de biztosan apadnak, akkor a második az, hogy közben a nehézség fokozatosan feljebb kúszott. A Spiral Abyss, a HoYoverse nyitott világú RPG-jének egyik legdurvább endgame-próbája, szemmel láthatóan szigorúbb lett. A 2.0-s verziótól (2021) egészen a 4.0-ig (2023) a záró bossok nagyjából három-négy millió életerő körül mozogtak. A Luna 1 frissítésben (2025 szeptemberében) már tízmillió körüli értékeket látunk. Egyre gyakoribbak azok a mechanikák is, amelyek lassítanak, gátolnak minket, és kevesebb effektív időt hagynak ugyanannyi sebzés kiosztására.
A gond az, hogy ezekhez a változásokhoz nem érkeztek olyan rendszerek, amelyek segítenék a kedvenc karaktereink további fejlesztését az új helyzethez igazodva. Ehelyett a HoYoverse egyszerűen új, látványosan túlhúzott egységeket adott ki, amelyekkel a korábbi szintű kihívások ismét gyerekjátékká válnak. A nehezítés így nem valódi dizájndöntés, hanem mesterséges elavulás: a játék azt üzeni, hogy a régi hőseid már nem érnek semmit, ideje lecserélni őket. Ezzel pedig egy végtelen körhintára ültet mindenkit, ahol minden évben az új, brutálisabb karaktercsomag az, ami „kötelező”.
A HoYoverse kifogyott az ötletekből
A „power creep” valójában nem új jelenség a Genshin Impactben, a rajt után viszonylag hamar megjelent, csak sokáig kontrollált, sőt, sokszor kifejezetten hasznos formában. Senki nem verte az asztalt, amikor megérkeztek azok a támogató egységek, amelyek bizonyos elemek sebzését feltornázták, és így látványosan erősítették a kedvenc carryket. Amikor a 3.0-s frissítés (2022) bevezette a Dendro elemet, a brutálisan erős szinergiákat sem érezte senki tragédiának: új csapatösszeállítások, új meta, friss motiváció új karakterekre.
A Genshin Impactben tehát mindig is ott volt a „power creep”, de korábban visszafogottabban jelentkezett, és leginkább a csapatok felső határát, a versenyzők tetejét tolta arrébb, miközben valódi változatosságot hozott. Egy új egység, amely kihozza a maximumot a kedvenc karakteredből, vagy teljesen új játékmódot nyit meg vele, olyasmi, amire szívesen költ az ember – ez a gacha-modellek egyik alapvető vonzereje. Az elfogadható üzenet az, hogy „itt egy kiegészítés ahhoz, amit szeretsz”, nem pedig az, hogy „amit szeretsz, az mostantól elavult”.
A jelenlegi helyzetben nem az a gond, hogy a Genshin Impact kicsit komolyabban veszi a kihívást, hanem az, hogy mindezt úgy teszi, hogy közben cserébe alig ad valamit. A Natlan-korszak, amely a játék történetében a „power creep” csúcsának tűnik, lényegében arról szólt, hogy sorra jöttek a papíron kiemelkedő statokkal rendelkező karakterek. Nem igazán kaptunk melléjük izgalmas új harcrendszereket, és ami még rosszabb, a korábbi hősökkel való szinergiák is jóval szegényesebbek. A Genshin Impactre szakosodott spanyol tartalomgyártó, a GamesAndChill szerint „a jelenlegi tíz legerősebb csapatból több mint a fele full carrykből áll és Natlan-kompozíció”.
Most, hogy megérkezett Nod’Krai, a helyzet tovább romlott. Az új régió nemcsak új, túlhúzott karaktereket hozott, hanem úgynevezett „Lunar Reactions”-t is, vagyis olyan módosított elemi reakciókat, amelyek még nagyobb sebzést osztanak. A gond ezzel az, hogy mindezt csak egy szűk kör, jellemzően új és ötcsillagos egységek képesek aktiválni. Az üzenet megint ugyanaz: vedd meg az új karaktert, és felejtsd el a régieket, mert az új hős köré épített rendszer egyszerűen mindent elhomályosít.
Ha a cél a több pénz, másfajta monetizáció is létezik
A Genshin Impact ennél sokkal kreatívabb módon is tehette volna vonzóbbá az új karaktereket. Például érkezhetett volna egy teljesen új elem. Tudom, hivatalosan ezt sosem tervezték, és a fejlesztők mindig tagadták, de ugyanígy nem az volt az eredeti terv, hogy Snezhnayára akár egy teljes évet kelljen várnunk. Be lehetett volna vezetni olyan globális rendszereket is, amelyek az egész meglévő keretet érintik, vagy kiadni egy nagy balanszcsomagot, amely felhúzza a régi hősöket az újak szintjére. Ha tényleg a bevételnövelés volt a cél, akár a kinézetek, skinek irányába is nyithattak volna: egy ütős ruha Shogun Raidennek vagy egy új Yoimiya-skin valószínűleg önmagában tízmilliókat termelne.
Az az igazán frusztráló az egészben, hogy sokan – köztük én is – abban bíztunk, hogy a Genshin Impact másféle játék lesz. Olyan, amelyik elég komolyan veszi magát és a közönségét ahhoz, hogy ne csússzon bele azokba az olcsó monetizációs trükkökbe, amelyek más gacha-címeknél már reflexből taszítóak. Lehet, hogy tévedtünk, de továbbra is úgy gondolom, hogy száz meg száz jobb megoldás létezik, amelyekkel egyszerre lenne elégedettebb a játékos és a cég is. Az a pálya, amelyen most halad a játék, minden szereplőnek árt: a közösségnek is, és végső soron a HoYoverse-nek is.
Forrás: 3djuegos






