TESZT – A Fire & Frost és a tinyBuild legújabb szerepjátéka papíron úgy hangzik, mint a Gothic-rajongók titkos kívánságlistája: low-fantasy nyílt világ, marker nélküli felfedezés és egy szerencsétlen térképész, akinek már az első perctől minden az életére tör. A gyakorlatban viszont az Of Ash and Steel úgy működik, mintha egy 2002-ből itt ragadt, félkész euro-jank prototípust valaki ráborított volna a mai PC-kre, remélve, hogy majd jó lesz ez így is. Néha tényleg felvillan, milyen hangulatos retró RPG lehetne ebből az egészből, de ezeket a pillanatokat azonnal agyoncsapja egy újabb bug, egy újabb fagyás vagy egy újabb, agyrázósan rosszul kitalált játékelem.
Az Of Ash and Steel egy harmadik személyű, nyílt világú akció-szerepjáték, amely a fejlesztők szerint a 2000-es évek elejének klasszikus RPG-ire épít, modern túlélős rendszerekkel megfejelve. A Kingdom of the Seven részeként szolgáló Greyshaft szigetére érkezünk, amely valaha virágzó terület volt, ma viszont inkább egy leharcolt, kegyetlen határvidéknek tűnik, ahol a törvény csak addig ér, ameddig a kard hegyét látod. A koncepció egyértelmű: nincs kézenfogós quest marker, nincs minden sarokban tutorial, ehelyett egy ellenséges világot kapsz az arcodba, ahol a kíváncsiságod és a kitartásod írja meg a saját történetedet.
A gond az, hogy ez a szép filozófia a gyakorlatban egyszerűen széthullik. A karakterek papírvékonyak, Tristan főhősünk pedig olyan karizmával bír, mint egy vizes kifli, a világ vizuálisan jellegtelen, a játékmenet pedig lassú és fárasztó darálásba fordul. Mindez ráadásul egy olyan technikai állapot mellett, amelynél joggal merül fel a kérdés, hogy ez tényleg egy megjelent verzió, vagy csak valami félresiklott pre-alpha build sodródott ki véletlenül a Steamen és a GOG-on.
Retró hangulat, viaszbabák és széteső teljesítmény
Mivel minden a benyomásokkal kezdődik, nézzük az első perceket, amelyek az Of Ash and Steel esetében inkább kijózanító pofont jelentenek, mint belépőt egy izgalmas kalandba. Hosszúra nyújtott, darabosan vágott átvezetők sorával indítunk, amelyekhez unalmas, klisés narráció társul, majd gyakorlatilag instant belelök a játék néhány agyzsibbasztóan lapos fetch-questbe egy olyan táborban, amit két órával később valószínűleg már fel sem tudnál idézni. A szereplők viaszos, furán fényes bőre, üveges szemei és a bizarr arckifejezések azonnal elárulják, hogy itt bizony az animáció és a karaktermodellek csak szükséges rosszként léteznek.
Nem minden játékot kell a legújabb AAA-mércéhez hasonlítani, és az sem baj, ha egy projekt inkább stilizált irányba megy, mint fotórealizmus felé. Itt viszont sem igazi stílus, sem komoly részletgazdagság nincs: a textúrák mosottak, a világ díszletei generikusak, a karakterek ruhája és felszerelése pedig alig különbözik egymástól. A grafikai beállítások feljebb tekerése egy erős gépen sem hoz csodát, maximum azt éred el vele, hogy még jobban látszanak a hiányosságok. A haj például olyan, mintha vékony, áttetsző pamutszálak lógnának a szereplők fején, miközben a fények és árnyékok csak ritkán állnak össze igazán hangulatos képpé.
Mozgás közben a helyzet tovább romlik. A framerate rendszeresen beesik, nem ritkák a 20 FPS alatti mélypontok, a folyamatos autosave-akadások és a többperces töltőképernyők pedig darabokra törik a játékmenet ritmusát. A tesztek szerint még egy RTX 4080 Superrel is sikerül stabilitási gondokat produkálnia, ami finoman szólva sem a jó optimalizáltság jele. Mindez csak a jéghegy csúcsa: a menürendszerrel és az oldalaránnyal való kísérletezésnél konkrétan előállhat az a helyzet, hogy a kurzor egyszerűen nem éri el a képernyő jobb harmadát, így a beállítások egy része fizikailag elérhetetlenné válik.
Tristan, a vizes kifli hős és a halálra untató prológus
A narratív nyitány sem menti meg a helyzetet. Hosszú átvezetőkkel, sok töltéssel megszakítva próbálja felrajzolni Greyshaft és a Kingdom of the Seven viszonyát, de a végeredmény olyan, mintha egy túlságosan lelkes, de ügyetlen Dungeon Master a kocsmaasztalnál magyarázná a kampány hátterét, miközben mindenki már rég a tényleges játékra várna. Tristan egy térképész, aki lovagok kis csapatával érkezik a szigetre, ahol az élet kemény, az emberek még keményebbek, a törvény pedig csak addig tart, ameddig a legközelebbi kard árnyéka.
Az első tábor, ami akár egy izgalmas hub is lehetne, a gyakorlatban inkább egy unalmas tutorial-mocsár, ahol egymás után kapod a jellegtelen “hozd ide, vidd oda” jellegű feladatokat. A főhőst kétszer is úgy ütik le és hagyják megdögleni, mintha egy harmadrangú mellékszereplőt irányítanál, nem pedig egy RPG központi figuráját. A helyi farmer, aki összekapar a sárból, újabb mennyiségű fárasztó apró melóval terhel le a kis birtokán, és mindez csak arra szolgál, hogy valahogy elteljen az idő, mielőtt ténylegesen elkezdődne a “nagy kaland”.
Elméletben ez a jól ismert ív: a nulláról induló, gyenge karakter lassan kinövi a korlátait, és a végére igazi hős lesz. A tempó azonban annyira komótos, hogy bőven túl vagy az első órán, mire úgy érzed, hogy a történet egyáltalán elindult. Tristan személyisége közben nagyjából egy nedves kartonpapír szintjén mozog: nincsenek igazán jó dialógusai, nincsenek emlékezetes reakciói, és vizuálisan is a “generikus fantasy NPC 5. számú variáns” kategóriát hozza. Karakteralkotás nincs, másik főhőst nem választhatsz, ezzel az egy figura-szettel kell leélni az egész játékot.
Ráadásul Tristan a legelején gyakorlatilag semmire sem képes. Gyenge egy normális fejszéhez, ügyetlen az íjhoz, és a legtöbb fegyver követelményeit messziről sem éri el. A fejlődés lassú és sziszifuszi: skillpont, arany, NPC-edzők és különféle erőforrások kombinációja kell, hogy egyáltalán eljuss odáig, hogy a harc már ne teljes megalázásnak hasson. Ez nem a jó értelemben vett “hardcore”, inkább olyan, mintha a játék direkt azon dolgozna, hogy minél később legyen minimális sikerélményed.
Harcrendszer, ami ellened dolgozik
Amint kikeveredsz a farm környékéről, a játék rád ereszti a harcrendszert, és itt válik igazán világossá, mennyire nincs a helyén semmi. Tristan úgy mozog, mintha ólombakancsban gázolna derékig érő sárban: lomha, nehézkes, és pár suhintás után teljesen kifogy a staminából, ami tovább lassítja az amúgy sem gyors animációkat. Még az alap banditák is HP-szivacsnak érződnek, miközben te kétségbeesetten csapkodsz, hátha végre lecsorog az az utolsó pár százalék az életsávjukról.
A legtöbb alternatív fegyver eleinte csak csábító ikon a menüben, mert vagy szint, vagy stat hiányában nem tudod őket használni. A harcrendszer mélyebb részei – különböző harci stílusok, aktív képességek, speciális mozdulatok – csak akkor nyílnak meg, ha felkutatod az adott edző NPC-t, teljesíted a saját, sokszor idegőrlő feladatát, és persze ki is fizeted. Papíron ez szépen hangzik, gyakorlatban viszont inkább azt az érzetet erősíti, hogy a játék folyamatosan visszarángat a startvonalra, valahányszor épp kezdenél belejönni valamibe.
Egy korai fő küldetés például egy vadászhoz vezet, aki felajánlja, hogy elkísér a közeli város felé. Ez lehetne egy remek lehetőség arra, hogy biztonságosabban tedd meg az első hosszabb utadat, a gyakorlatban viszont egy mozgó tutorial, ami megmutatja, mennyire rosszul van összerakva az élmény. A vadász alapjárata séta, így ha mellette akarsz maradni, kénytelen vagy vele együtt cammogni. Ha megtámadnak titeket, te rohannál előre, de ő gyorsabban lő, mint ahogy te egyáltalán lendítenél, így az ellenfelek nagy részét egyetlen lövéssel szedi le előled. A tapasztalati pontokból pedig csak a töredéket kapod meg, ami tovább lassítja a fejlődésed. Ha túl messzire mész, megáll, és rád vár – ha nem mész, te unatkozol halálra. Klasszikus lose-lose szituáció.
Városkapu, 300 arany és a jank csúcspontja
Ha minden nyűg ellenére eljutsz a városig, az első dolog, amivel szembesülsz, az a 300 aranyas belépődíj a rendes kapun. Ha nincs ennyi pénzed, maradnak a kerülőutak és a kreatív megoldások. Találsz ugyan alternatív bejutási pontokat, de a legtöbbnél a statjaid alulmaradnak a követelményekhez képest, így marad a trükközés: mi lenne, ha a városfalon túl, a víz felől próbálnál bejutni? A játék vizuálisan azt sugallja, hogy ez nem “igazi” út, mégis annyira közel enged a falhoz, hogy egyszerűen muszáj kipróbálnod.
Egy ponton aztán a rendszer egyszerűen összezavarodik, és hopp, már bent is vagy a falakon belül. Ez lehetne egy menő exploit-sztori, ha nem az lenne az érzésed, hogy a játék egész egyszerűen nem tudja, mit kezdjen veled. Odabent pedig tényleg elszabadul a jank. Ugyanaz a hang, ugyanazok a mondatok térnek vissza tucatnyi NPC-nél, mintha copy-paste szinkronbankot használtak volna, egyes mini-tevékenységeknél angol helyett nyers fejlesztői stringek vagy félig lefordított szövegek jelennek meg, az animációk pedig időnként olyan, mintha 10 FPS-ről próbálnának felugrani 60-ra, amikor közelebb lépsz hozzájuk.
A város maga is furcsán üresnek hat. Alig van háttérzaj, az emberek csak állnak és véletlenszerűen mozognak, mintha egy félbehagyott szimuláció kellős közepébe csöppentél volna. A csúcspont az, amikor benézel egy kovácshoz, aki félig a levegőben áll, és úgy kalapál, mintha telekinézissel tartaná az üllőt, miközben mögötte egy dupla létra vár, amelyre felmászva simán beszorulsz a geometriába. Kilépés és teljes reload nélkül nincs menekvés. Egy másik boltban egy ártatlanul hangzó “What would you give me for this?” párbeszédopció egy pillanat alatt elad pár tárgyat az inventorydból, mindenféle megerősítő ablak vagy figyelmeztetés nélkül.
Papverés a templomban és széteső rendszerek
Az Of Ash and Steel egyik legfurcsább pillanata egy papnál töltött “kísérlethez” kötődik, amely tökéletesen megmutatja, mennyire nincs összerakva a játék belső logikája. Korábban egy tutorial figyelmeztet, hogy a lopásnak következményei vannak, így adja magát a kérdés: mi történik, ha egy frakciószempontból fontos NPC-re támadsz rá a saját templomában? Nos, egy végtelennek tűnő késelős harc veszi kezdetét, amely alatt a hívek szépen lassan köréd gyűlnek – de nem rohannak a pap védelmére, nem hívnak őrt, csak állnak és nézik a jelenetet, néha még lelkesnek is tűnnek.
Egy idő után megérkezik egy városőr, és azt hinnéd, most aztán vége a bulinak. De nem. Ahelyett, hogy szétválasztaná a feleket vagy rád támadna, gyakorlatilag ugyanúgy “szurkol” a jelenetnek, mint a többiek. Amikor végre földre küldöd a papot, felveszed a nála lévő kést – az első fegyvert, amit érdemben tudsz és érdemes is használni a statjaidhoz -, és ebben a pillanatban ugyanaz az őr rablással vádol meg. Egyik pillanatban még passzív néző, a másikban már az igazság bajnoka, minden átmenet nélkül. Ez nem emergens, dinamikus rendszer, hanem egyszerűen szétesett scripting, ahol a különálló elemek nem beszélgetnek egymással.
És ez a legfájóbb az egészben: látod, hogy az Of Ash and Steel mögött van ambíció. A fejlesztők egy olyan fantasy RPG-t akartak, ahol a frakciók reagálnak rád, a tetteid visszhangoznak a világban, és ahol a döntések nem fekete-fehér, hanem árnyalt következményekhez vezetnek. A valóságban azonban a legtöbb rendszer csak félig-meddig működik, és gyakran még az alapvető, logikus reakciókat sem tudja reprodukálni, nemhogy bonyolultabb szituációkat teremtsen. A játék végig azt sugallja, hogy minden lépésed számít, miközben néha még azt sem képes normálisan lekövetni, hogy kit támadtál meg, ki segített, és ki áll épp melyik oldalon.
Szép álom a hamu alatt
Az egészben az a legszomorúbb, hogy az Of Ash and Steel mögül tényleg kiérezni egy rajongó-fejlesztő csapat lelkesedését. Egy old-school, low-fantasy, marker nélküli nyílt világú RPG-t akartak, ahol nem a HUD diktálja az életedet, hanem a kíváncsiságod, a döntéseid és a kapcsolataid. Vannak pillanatok, amikor ez át is jön: a sötét erdők hangulata, a dombok mögött felbukkanó szürke falak, vagy a ritkán, de jól eltalált zenék tényleg felvillantják, milyen lenne, ha ez a játék technikailag is a helyén lenne.
De a jelenlegi állapot ennél jóval kiábrándítóbb. A bugok, a teljesítményproblémák, a rosszul kiegyensúlyozott harcrendszer, a gyenge főhős és a jellegtelen küldetések egy olyan falat húznak a játék és a játékos közé, amit csak a legelszántabb, jank-immunis rajongók fognak megpróbálni átmászni. Lehet, hogy valaki szerencsésebb konfiguráción, nagyobb türelemmel és alacsonyabb elvárásokkal képes lesz megtalálni azokat a pillanatokat, ahol az Of Ash and Steel tényleg működik. Én nem tartoztam közéjük: a templomi késeléses jelenet után egyszerűen kiléptem, és a játék cinikusan ugyanazzal a “wishlisteld a teljes verziót” típusú képernyővel búcsúzott, amit korábban a demóhoz használt – csak épp itt már a teljes verzió futott.
-Herpai Gergely BadSector-
Pro:
+ Őszinte, nyílt szerelmeslevél a 2000-es évek eleji, Gothic-szerű, old-school RPG-khez
+ Marker nélküli, szabad felfedezésre építő világkoncepció, ami papíron nagyon izgalmas
+ Időnként kifejezetten hangulatos low-fantasy atmoszféra, jó zenei pillanatokkal és masszív szinkronmunkával
Kontra:
– Katasztrofális technikai állapot, instabil teljesítmény és rengeteg, játékot törő bug
– Lomha, frusztráló harcrendszer, lassú fejlődés és kínosan gyenge, jellegtelen főhős
– Szürke, jellegtelen világ- és küldetésdizájn, széteső rendszerekkel és logikátlan reakciókkal
Fejlesztő: Fire & Frost
Kiadó: tinyBuild Games
Műfaj: Akció-szerepjáték, nyílt világú, low-fantasy RPG
Megjelenési dátum: 2025. november 24.
Of Ash and Steel
Játékmenet - 3.6
Grafika - 4.2
Történet - 4.1
Zene/hangok - 4.2
Hangulat - 3.4
3.9
ROSSZ
Az Of Ash and Steel egy ambiciózus, old-school ihletésű, nyílt világú akció-RPG, amely papíron mindent tud, amit egy Gothic-rajongó elvárna, a gyakorlatban viszont a technikai káosz és a széteső rendszerek alatt roskad össze. A marker nélküli felfedezés, a low-fantasy atmoszféra és a kemény, kegyetlen világ időnként felvillantja, milyen jó is lehetne ez a játék, de a bugok, a lomha harcrendszer, a gyenge főhős és a jellegtelen küldetések folyamatosan visszarántanak a valóságba. Jelen állapotában leginkább azoknak ajánlható óvatosan, akiknek a jank nem bug, hanem életforma, és hajlandóak hosszú órákon át elviselni a hibákat néhány ritka, igazán jó pillanatért cserébe.








