Játék, ami láthatóan odavan az elmúlt évek egyik legjobb RPG-jéért, mindezt időutazós csavarral és 45 perces időhurkokkal toldja meg, és úgy kattan rá az ember agya, hogy nehéz abbahagyni. A Rue Valley messze nem hibátlan, a tempója gyakran szétesik, mégis tele van olyan ötletekkel és hangulatokkal, amelyek miatt végig ott motoszkál bennünk a kíváncsiság, hogyan törhetnénk meg ezt az egész furcsa kísérletet.
Az, hogy a Disco Elysium az elmúlt tíz év egyik legjobb szerepjátéka, tény, és az is magától értetődő, hogy rengeteg friss videojáték merít belőle. Ez elkerülhetetlen; elég a Dark Souls, a Darkest Dungeon vagy a Slay the Spire alkotóit megkérdezni. Ha valami működik, és új ötleteket hoz a médiumba, törvényszerű, hogy sokan akarnak rá hasonlítani – nem feltétlenül marketingtrükkből vagy a nagyobb eladások reményében, hanem mert a fejlesztők maguk is rajongtak azokért a játékokért, és valami hasonlót szeretnének létrehozni. A Rue Valley pontosan ilyen projekt: a látványvilága, a döntéshozatal módja, a karakterépítés, sőt a főhős fejében kavargó, végtelen belső dialógusok mind-mind a Disco Elysium-ot idézik, miközben a Rue Valley saját gondolatokkal is képes inspirálni, és kicsit máshogy nézetni velünk a világot.
Mit tesz hozzá a Rue Valley a Disco Elysium-hoz képest? Elsősorban a játékmenet szerkezetét. A Disco Elysium egy detektív-RPG, ahol egy városban haladunk előre, hogy kibogozzunk egy rejtélyt. Különc szereplők egész garmadájával futunk össze, bizarr helyzetekbe keveredünk, és nap nap után tolódik tovább a történet. A Rue Valley hasonló, mégis egészen más. Egy férfit irányítunk, aki egy terapeuta rendelőjében tér magához. Beszélget az orvosával, kilép az ajtón, rájön, hogy egy országúti motelben van Rue Valleyben, összefut egy lánnyal, egy fura szomszéddal, a recepcióssal, bemegy a szobájába, kijön onnan, a világ véget ér, majd újra a terapeuta szobájában ébred. Pontosan. A nagy különbség az, hogy az egész élmény egy 45 perces időhurokra épül, amely újra és újra lefut: a főhős megőrzi az emlékeit, mindenki más nem, és nekünk kell rájönnünk, mi folyik ebben a bizarr, örökké ismétlődő valóságban.
Ez az alapötlet kifejezetten erős, és a Rue Valley legerősebb kártyája is. Minden kritika mellett, amit lejjebb megfogalmazok, az a tény, ahogyan hurokról hurokra finoman elcsavarja a helyzeteket, ahogyan a főhős lassan belezakkant bizonyos szituációkba, ahogyan kezeli a megszerzett információkat, és ahogyan a játék jó értelemben vett furcsaságba fordul, simán elég ahhoz, hogy nagyjából húsz órán keresztül ott tartson a képernyő előtt. Ráadásul ha elém teszel velociraptorokat, festők által szétvágott gonosztevőket, akik darabjaikban támadnak, valami „Kingdom of Hearts” nevű birodalom megnyitását, időutazást és időhurkokat, akkor végem – mindenre vevő vagyok. A Rue Valley pedig ezeket mind szállítja, és közben remekül teremti meg azt a misztikus, Idétlen időkig-szerű bizonytalanságot, hogy miért ragadtunk bele ebbe az örök körforgásba.
A Disco Elysium-utódok lassan elkezdenek megérkezni
Ráadásul a Rue Valley nagyon ügyesen nyúl egy olyan elemhez, ami a Disco Elysium-ban is kulcsfontosságú volt. A ZA/UM játéka a szereplők lelkiállapotának feltérképezésére építette a narratívát; itt az időhurok a depresszió és a motiválatlanság metaforája, annak az érzésnek a leképezése, amikor reggel megint felkelünk, és úgy érezzük, semmi sem mozdul előre, minden ugyanaz. A kör megtörése így egyszerre külső és belső harc a kiégés ellen, amit bárki ismerhet, aki belefáradt az élet hétköznapi taposómalmába. Hurokról hurokra egyre több információt gyűjtünk azokról, akikkel találkozunk; egyszer csak elindulunk a motelből, és egy bizarr, furcsa alakokkal teli helyre jutunk; megnyílik egy mentális térkép, amely rendszerezi a tudásunkat, és ebből születnek meg azok a küldetések, amelyekhez inspirációs pontok felhasználásával férhetünk hozzá.
Őszintén szólva maga a játékmenet-hurok – amely, ahogy látszik, nagyon erősen Disco Elysium-hangulatú – kifejezetten jól működik. Miért nem lett akkor kedvencem a Rue Valley? Mert belefut abba a hibába, amibe egy időhurokra épülő játék a legkevésbé sem eshetne: rosszul kezeli az unalmat. Az összes olyan helyzetre gondolok, amikor egy másik ciklusban már megcsináltunk valamit, vagy ebben a hurkunkban egyszerűen nincs több teendő, és csak átugranánk a következő reggelre, esetleg a játék azt kéri, hogy sétáljunk vissza egy távoli pontra a pályán. Mindezt ráadásul tétlenül kell kivárni: újra és újra ugyanazokat a távolságokat gyalogoljuk le, várunk, ismételjük a cselekvéseket. Vannak kerülőutak, például olvasással gyorsíthatjuk az idő múlását, de a Rue Valley ezt az egész ritmust nem tudja igazán jól kézben tartani, és sokszor vontatott, fárasztó élménnyé válik. Hasonló gond az The Legend of Zelda: Majora’s Mask idejében is felmerült, de egy akciójátékban az előre-hátra rohangálás jóval kevésbé nyögvenyelős, mint egy olyan, inkább point-and-click kalandjáték-szerű címben, mint a Rue Valley.
Nem volt könnyű igazán megszeretni a Rue Valleyt
A gond ott kezdődik, hogy minderre ráül az a narratív stílus, amit a játék szintén a Disco Elysium-tól vesz kölcsön. Minden párbeszédet hosszú, egymásba fűzött belső monológok kísérnek, amelyek túlnyújtják a jeleneteket, és ezek a belső hangok nem mindig olyan érdekesek vagy jól megírtak, mint a ZA/UM játékában. Ez ízlés kérdése, de számomra ez az a fajta írás, ami elsőre „irodalminak” hat a sok díszítés és drámai önreflexió miatt, valójában viszont nincs elég ritmusa, nincs benne elég harapás, elég húzás. Néha egyszerűen nincs szükség öt bekezdésnyi belső vívódásra arról, hogy ellopjunk-e egy nyomorult tollat.
Tudom, hogy utáljátok, amikor egy kritikus folyamatosan más játékokhoz méreget egy új címet, de ilyen esetben szinte lehetetlen elkerülni. Éppen ezért volt nehéz igazán élvezni a Rue Valley-t: vannak benne kifejezetten izgalmas, Twin Peaks-szerű jelenetek, váratlan találkozások, és ügyesen ébreszti fel bennünk a kíváncsiságot aziránt, hogy hol vagyunk, mi történik ezzel a várossal, és mi zajlik a főhős fejében. Ugyanakkor a furcsa tempó, a rosszul kezelt játékosi elvárások, az, hogy a játék jelenleg csak angolul érhető el, és hogy minden pillanatában a Disco Elysium-hoz mérjük, miközben semmiben sem múlja felül, összességében egy nyugtalanító utóízt hagy. Ez az a fajta játék, amit nagyon könnyű félúton otthagyni. És ez az örök veszélye azoknak a címeknek, amelyek ennyire ráfekszenek egy korábbi klasszikusra: ha nincs valamijük, ami egyértelműen jobb, a folyamatos összehasonlítás egyszerűen felfalja őket. Ennek ellenére ha imádtad a Disco Elysium-ot, szereted az időutazást, magabiztosan beszélsz angolul, és több türelmed van, mint nekem, érdemes adni egy esélyt, mert a sok bosszantó apróság alatt bőven akadnak olyan pillanatai, amelyekért tényleg megéri kitartani.
A Rue Valley a Disco Elysium és a The Legend of Zelda: Majora’s Mask gyermeke
A Rue Valley-t hivatalosan narratív szerepjátékként mutatják be, amelyben egy időhurokba zárt férfit követünk, különböző, érzelmileg terhelt háttértörténettel és meglepő titkokkal rendelkező mellékszereplők között, miközben a főhősnek mentális akadályokkal kell szembenéznie, hogy eljusson az anomália mélyére, és rájöjjön, honnan is ered valójában. „Lesz elég bátorságod, hogy feltárd ennek az időanomáliának a titkait? Lesz elég erőd, hogy túllépj a nehézségeken, és jobb holnapot teremts?” – kérdezi a játék a játékostól.
A Rue Valley gyakorlatilag a Disco Elysium és a The Legend of Zelda: Majora’s Mask szerelemgyereke. Minden egyes időhurok új információkat dob elénk, amelyeket aztán a következő ciklusban kell okosan felhasználnunk. Minden újrakezdés új válaszokat és új kérdéseket hoz, de a legszórakoztatóbb pillanatok akkor jönnek, amikor a főszereplő kétségbeesése átbillen valami egészen abszurdba, és a játék hirtelen inkább fekete komédiává válik, mint drámává. Minden hibája és döccenője ellenére a Rue Valley olyan cím, amelyet kifejezetten érdemes felfedezni, ha kapható vagy az ilyen jellegű, furcsán ismerős, mégis saját arcú időhurok-történetekre.
Forrás: 3djuegos



