A Pathea Games úgy gondolja, hogy nem szabad a ló túloldalára átesni a mesterséges intelligencia használatával kapcsolatban.
A The God Slayer a kínai Pathea Games (My Time at Portia, My Time at Sandrock, illetve a franchise készülő harmadik része, a My Time at Evershine) következő nagy projektje. A The God Slayer-rel a stúdió egy érettebb, nyílt világú steampunk akció-RPG-vel állítja maga elé a kihívást, nem is beszélve arról, hogy a Unity-ről az Unreal Engine 5-re váltott. A WCCFTech nemrég interjút készített Wu Zifeivel, a Pathea Games alapítójával és kreatív igazgatójával, hogy többet megtudjon a játékról. A beszélgetés során az oldal a stúdió álláspontját is megkérdezte a generatív MI-eszközök használatáról a játékfejlesztés során.
„Azt hiszem, az egyetlen MI, amit használunk, az iteráció során jön elő. Például, ha azt mondjuk, hogy ezt a karaktert egy női eladóként szeretnénk megalkotni, akkor megpróbáljuk az MI-t használni, hogy online keresgéljünk különböző modelleket és hasonlókat, majd ezt követően magunk végezzük el a munkát. Összességében azt gondolom, hogy a fejlesztőink nem akarnak túl sokat használni az MI-t. Először is, nem sok ázsiai steampunk példát látni, így az AI által adott példák, ha így mondhatom, furcsák. Szóval sok dolgot magunknak kell kigondolnunk, és a nulláról kezdenünk. Összességében ez segített nekünk abban, hogy a The God Slayer világának beállításai és karakterei reálisak maradjanak. Szóval szerintem, ami minket illet, nem használjuk túl sokat az MI-t. Legalábbis egyelőre ez a helyes út,” mondta Wu.
A generatív MI-eszközök használata a játékipar egyik legvitatottabb témája. Nemrég azt hallottuk, hogy Sakurai Masahiro, a Super Smash Bros. alkotója úgy véli, hogy a generatív MI segítségével a nagyszabású fejlesztések kezelhetőbbé válhatnak. Kojima Hideo, a Metal Gear és a Death Stranding franchise-ok alkotója azt tervezi, hogy a technológiát alapvető feladatok automatizálására használja, így több időt tud fordítani a játékfejlesztés kreatív aspektusaira.
Korábban Richard Pillosu, a spanyol indie fejlesztő Epictellers Entertainment társalapítója hasonló, bár egyértelműbb véleményt osztott meg, miszerint nincs értelme az MI-t kreatív tevékenységekben felhasználni. Dean Hall, a DayZ és az Icarus alkotója szerint az MI kapcsán az a kérdés, hogy hogyan kezeljük annak hatását. Strauss Zelnick, a Take-Two vezérigazgatója megjegyezte, hogy a játékbeli karakterek valóságosabbnak tűnhetnek, ha az MI-t emberek által készített szkriptekkel tanítják, Tim Sweeney, az Epic Games alapítója pedig rámutatott, hogy az MI-t mindenki használni fogja, ezért nincs értelme, hogy a Steam ezt feltüntesse a játékoldalakon.
A The God Slayer PlayStation 5-re, Xbox Series-re, PC-re és – ha addigra megjelennek – a következő generációs platformokra is megjelenhet a későbbiekben.
Forrás: WCCFTech



