The God Slayer: a fejlesztők nem nagyon szeretnének MI-t használni!

A Pathea Games úgy gondolja, hogy nem szabad a ló túloldalára átesni a mesterséges intelligencia használatával kapcsolatban.

 

A The God Slayer a kínai Pathea Games (My Time at Portia, My Time at Sandrock, illetve a franchise készülő harmadik része, a My Time at Evershine) következő nagy projektje. A The God Slayer-rel a stúdió egy érettebb, nyílt világú steampunk akció-RPG-vel állítja maga elé a kihívást, nem is beszélve arról, hogy a Unity-ről az Unreal Engine 5-re váltott. A WCCFTech nemrég interjút készített Wu Zifeivel, a Pathea Games alapítójával és kreatív igazgatójával, hogy többet megtudjon a játékról. A beszélgetés során az oldal a stúdió álláspontját is megkérdezte a generatív MI-eszközök használatáról a játékfejlesztés során.

„Azt hiszem, az egyetlen MI, amit használunk, az iteráció során jön elő. Például, ha azt mondjuk, hogy ezt a karaktert egy női eladóként szeretnénk megalkotni, akkor megpróbáljuk az MI-t használni, hogy online keresgéljünk különböző modelleket és hasonlókat, majd ezt követően magunk végezzük el a munkát. Összességében azt gondolom, hogy a fejlesztőink nem akarnak túl sokat használni az MI-t. Először is, nem sok ázsiai steampunk példát látni, így az AI által adott példák, ha így mondhatom, furcsák. Szóval sok dolgot magunknak kell kigondolnunk, és a nulláról kezdenünk. Összességében ez segített nekünk abban, hogy a The God Slayer világának beállításai és karakterei reálisak maradjanak. Szóval szerintem, ami minket illet, nem használjuk túl sokat az MI-t. Legalábbis egyelőre ez a helyes út,” mondta Wu.

A generatív MI-eszközök használata a játékipar egyik legvitatottabb témája. Nemrég azt hallottuk, hogy Sakurai Masahiro, a Super Smash Bros. alkotója úgy véli, hogy a generatív MI segítségével a nagyszabású fejlesztések kezelhetőbbé válhatnak. Kojima Hideo, a Metal Gear és a Death Stranding franchise-ok alkotója azt tervezi, hogy a technológiát alapvető feladatok automatizálására használja, így több időt tud fordítani a játékfejlesztés kreatív aspektusaira.

Korábban Richard Pillosu, a spanyol indie fejlesztő Epictellers Entertainment társalapítója hasonló, bár egyértelműbb véleményt osztott meg, miszerint nincs értelme az MI-t kreatív tevékenységekben felhasználni. Dean Hall, a DayZ és az Icarus alkotója szerint az MI kapcsán az a kérdés, hogy hogyan kezeljük annak hatását. Strauss Zelnick, a Take-Two vezérigazgatója megjegyezte, hogy a játékbeli karakterek valóságosabbnak tűnhetnek, ha az MI-t emberek által készített szkriptekkel tanítják, Tim Sweeney, az Epic Games alapítója pedig rámutatott, hogy az MI-t mindenki használni fogja, ezért nincs értelme, hogy a Steam ezt feltüntesse a játékoldalakon.

A The God Slayer PlayStation 5-re, Xbox Series-re, PC-re és – ha addigra megjelennek – a következő generációs platformokra is megjelenhet a későbbiekben.

Forrás: WCCFTech

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)