Kína rengeteg pénzt és energiát önt egy egyjátékos lövöldébe, amelyet sokan már most a saját Call of Duty-juknak tartanak. A Fourteen Years of Flames a második kínai–japán háborút dolgozza fel kíméletlen részletességgel, és épp ez az, ami miatt Japánban egyesek propagandát, mások pedig régóta esedékes történelmi szembenézést látnak benne.
Hosszú éveken át a Call of Duty jelentette a videojátékos háborús eposzok etalonját: nagyszabású csaták, hollywoodi akció, fiktív hősök valós frontokon. Ahogy azonban arra újságírók – például Alan MacLeod – rámutattak, az amerikai kormányzati jelenlét a sorozat körül egyre erősebbé tette a propagandisztikus felhangot, amelyben az Egyesült Államok szinte kivétel nélkül a konfliktusok vitathatatlan jófiújaként jelenik meg. A katonai kommunikáció azonban nem ismer határokat: ennek legújabb példája a sokak által csak „kínai Call of Duty”-ként emlegetett Fourteen Years of Flames, amely a második kínai–japán háborút meséli el, kifejezetten kínai nézőpontból, kőkemény történelmi fókuszsal.
Nem véletlen, hogy egyesek szerint a játék kifejezetten Japán-ellenes lesz, hiszen nyers őszinteséggel akarja bemutatni a konfliktus során elkövetett rémtetteket. Ugyanakkor a történelem tele van olyan sötét, kínos és elgondolkodtató epizódokkal, amelyeket a közbeszéd gyakran elken – ez a háború pedig pontosan ilyen. A második kínai–japán háború 1937 és 1945 között zajlott Kína és Japán között, de gyökerei már az 1931-es mandzsúriai invázióig nyúlnak vissza. A konfliktus közel egy évtizedig tartott, a második világháború részének tekinthető, és az ázsiai hadszíntér egyik legvéresebb, legvitatottabb fejezete volt.
A harcokat elhúzódó hadműveletek, brutális bombázások, civilek elleni erőszak és gerillahadviselés jellemezte, a mérleg pedig felfoghatatlan: Kína oldalán nagyjából 21,3 millió halott, ebből 17 millió civil áldozat. A konfliktus kegyetlenségét sok történész – köztük Laurence Rees, a korszak totalitárius rémtetteit feldolgozó brit szerző – ezért nevezi „ázsiai holokausztnak”, hiszen a csendes-óceáni háború halálos áldozatainak több mint 90%-a ehhez a frontvonalhoz köthető.
„Ázsiai holokauszt” – játék, ami egyszerre emlékeztet és oktat
Ebben a kontextusban a Fourteen Years of Flames kettős célt vállal: egyszerre akar szórakoztatni és történelmi ismereteket átadni. A fejlesztők nem csupán háborús látványosságot ígérnek, hanem azt is, hogy a játék a kínai kollektív emlékezet egyik legfájdalmasabb rétegét hozza közelebb a fiatalabb generációkhoz. Egy olyan országban, ahol a videojáték óriási kulturális tényező, az ilyen projektek segíthetnek saját, nemzeti narratívát építeni a háborúról, miközben olyan közönséget is elérnek, amelyet a filmek vagy könyvek ritkán tudnak megszólítani.
A konfliktus Kínában máig nyílt seb, amelyet számos film, sorozat és regény próbált már feldolgozni. most pedig a Fenghuo Studio egy FPS-ben viszi tovább ezt a hagyományt. A Fourteen Years of Flames-ben hét főszereplő szemén keresztül élhetünk át tizenhat, valós történelmi eseményeken alapuló küldetést, a kínai vidék északkeleti falvaitól egészen Csungkingig – a háború ideiglenes fővárosáig, amely a második világháború egyik leginkább szétbombázott városa volt.
A kínai csapat deklarált célja, hogy a lehető legvalósághűbben idézzék meg a korszakot: fegyverek, felszerelés, járművek és helyszínek mind történelmi források alapján készülnek, a leírás szerint „1:1 scale model”, azaz léptékhű rekonstrukció formájában. Bár a játszható karakterek konkrét személyekként nem léteztek, történeteik valódi veteránok visszaemlékezéseiből épülnek fel – olyan emberekéből, akik saját szemükkel látták a japán megszállás brutalitását, ugyanakkor a gerillák kegyetlen megtorlásait is. A fejlesztők szerint épp ez a kettősség adhat kiegyensúlyozottabb, árnyaltabb hangot a narratívának.
„Kínai Call of Duty” – klasszikus FPS-formula, szokatlan hadszíntérrel
Nem véletlen, hogy sokan „kínai Call of Duty”-ként hivatkoznak a projektre: első ránézésre a klasszikus, sztorialapú narratív FPS receptjét követi, filmszerű jelenetekkel, katonai akcióval és egy erősen rendezett, egyjátékos kampánnyal a középpontban. A különbséget az adja, hogy ezúttal nem Európa vagy a nyugaton jól ismert csendes-óceáni front kapja a főszerepet, hanem egy olyan háború, amelyről Kínán kívül viszonylag keveset beszélnek.
A Fourteen Years of Flames ettől válhat különlegessé: egyszerre lovagolja meg a nagy költségvetésű háborús FPS-ek megszokott formuláját, és mutat be egy olyan történelmi korszakot, amelyet a nemzetközi közönség csak elvétve lát viszont videojátékban. Mindez persze óhatatlanul felveti a kérdést, hogy hol húzódik a határ történelmi emlékezet és modern propaganda között – de a viták valószínűleg csak tovább növelik majd a játék körüli érdeklődést.
Jelenleg a Fourteen Years of Flames-nek nincs megjelenési dátuma, játékmenet-bemutatót sem láttunk még, és egyelőre úgy tűnik, hogy lokalizálás nélkül, csak kínai nyelven készül. Mindez ellenére ritka jelenségnek tűnik a játékiparban: egy olyan projektnek, amely merész, alig feldolgozott hadszíntérre viszi a játékosokat, miközben a történelem egyik legvéresebb konfliktusára irányítja a figyelmet.
Forrás: 3djuegos



