TESZT – December 4-én végre befut Nintendo Switch 1-re és 2-re a Metroid Prime 4, amely újabb intergalaktikus eposzt ígér Samus Arannal a Viewros nevű bolygón. A videojátékok egyik legismertebb „Arlésienne”-je hosszú évekig csak ígéret maradt, most viszont végre kiderül, mire képes a Retro Studios legújabb próbálkozása. A nagy kérdés: megérte-e a több mint nyolc éve tartó várakozás, vagy csak egy félig sikerült visszatérést kapunk, amely túlságosan is egy közepes Halo-epizódra emlékeztet?
A Metroid Prime 4 hosszú és rögös úton jutott el a játékosokig. Még az E3 2017-en jelentették be, mindössze egy rövid teaser formájában, akkor a Bandai Namco ült a fejlesztői székben. Ezt követően a projekt többször csúszott, kulisszák mögötti átszervezéseket és irányváltásokat élt át, míg végül visszakerült a Prime-trilógiát megalkotó Retro Studioshoz. Több mint nyolc év telt el az első bejelentés óta, és most végre a kezünkben tarthatjuk ennek a sokat emlegetett játéknak a végső verzióját. Hogy megérte-e? A válaszért belemegyünk a részletekbe.
Samus a rosszul megírt katonai sci-fi kellős közepén
A történet látványos csatával indít: a Galaktikus Szövetség és fegyveres erők egy csoportja összecsap, miközben egy titokzatos artifaktot próbálnak elszállítani. Samust segítségül hívják, hogy biztosítsa ezt a rendkívüli erejű relikviát, ám egy monumentális ütközet során, a bolygó egyik katonai bázisán minden a feje tetejére áll. A rémisztő Sylux váratlanul felbukkan, pillanatok alatt felborítja az erőviszonyokat, és szétzilálja a csatateret.
Samust végül magába szippantja az artifakt, és a Viewros nevű bolygóra teleportálja, egy valaha fejlett technológiájú civilizáció otthonába, amely mára romokban hever. A fejvadász gyakorlatilag a bolygó fekete dobozaként próbálja összerakni, mi történt itt, miközben olyan tereket jár be, amelyek tele vannak feledésbe merült technológiával és romos létesítményekkel. Útja során több Galaktikus Szövetség-katonával is találkozik, akik szintén a bolygón rekedtek – és pontosan innen indulnak a Metroid Prime 4 első nagy problémái.
A játék ugyanis görcsösen próbál olyasmivé válni, ami sosem volt: egy erősen történetközpontú, komoly tétekkel operáló narratív élménnyé, amelyet papírmasé-archetípusok visznek a hátukon. A Retro Studios nagyon szeretné, ha kötődnénk a Szövetség és a frontvonalon harcoló erők sorsához, de ez egyszerűen nem működik, és egy idő után kimondottan idegesítő. Többször is olyan érzésünk támadt, mintha egy gyengébb Halo-epizódot néznénk: sok beszéd, sok katonai pátosz, kevés igazán emlékezetes figura.
Ráadásul a történet végső soron nem vezet igazán sehová, és az egész katonai szereplőgárda jelenléte olyan logikai bukfencekhez vezet, amelyekről nem is beszélhetünk részletesen anélkül, hogy lelőnénk a poént. Ha önnek a Metroid azt jelenti, hogy Samus egyedül, egy ellenséges, ismeretlen bolygón próbálja megfejteni a hely titkait, akkor sajnos rossz hírünk van: a Metroid Prime 4 egyáltalán nem ezt nyújtja. Sokkal inkább egy olyan játékról van szó, amely a sorozat katonai, háborúsabb tónusú oldalát akarja előtérbe tolni – már amikor ezt korábban is próbálták, az sem állt neki jól, és most sincs ez másként.
És igen, a mellékszereplők folyamatosan „backseat”-jelleggel kommentálják az eseményeket, utasításokat adnak, magyaráznak, és közben csak még jobban felőrölnek. Ez idővel kifejezetten bosszantó, ugyanakkor néha muszáj árnyalni a képet: amikor egy nyitott hubként funkcionáló sivatagban járunk, jól tud jönni, ha valaki emlékeztet rá, hogy az előző zónában még maradt egy kihagyott objektív vagy titkos szoba.
A metroidvania szétszórása a sivatagban
Érdemes felidézni, honnan indult a Prime-széria. Az első epizód a GameCube-on igazi bravúrnak számított: a Retro Studios képes volt a metroidvania-formulát – annak minden, pályadizájnra vonatkozó követelményével együtt – egy teljesen 3D-s környezetbe átültetni. Ezt a vonalat vitték tovább a következő két részben is, mielőtt elérkeztünk volna a mostani epizódhoz, amely kicsit tovább próbálja tolni a koncepciót.
Nem húzzuk tovább a kíváncsiságot: az a bizonyos motor, amely a legutóbbi trailerekben kisebb botrányt kavart, végül a játék egyik legjobban sikerült és legeredetibb játékeleme lett. Ennek köszönhetően Samus nagy szabadsággal járhatja be a Viewros sivatagos régióját, a jármű irányítása pedig kifejezetten élvezetes. Jó érzés felpattanni rá, és szelni a homokdűnéket.
A gond inkább a „miért” kérdésénél kezdődik. Elbúcsúzhatunk az egységes, nagy térképtől, ahol minden szektor egyetlen koherens egésszé áll össze. Helyette öt külön zónát kapunk, amelyeket egy hatalmas sivatag köt össze. Nem fogjuk szépíteni: ez komoly csorbát ejt az exploration-élményen, főleg, hogy ezek közül néhány régió pályadizájn és felfedezés szempontjából egyszerűen érdektelen. A sivatagban akad ugyan néhány külön szegmens, de ezek nagy része öt perc alatt letudható, és túl kevés van belőlük ahhoz, hogy igazán emlékezetesek legyenek.
Szerencsére a Metroid Prime 4 így is képes időnként felvillanni. Vannak kifejezetten jól felépített szektorok, átgondolt összekötésekkel, ügyes vertikális struktúrával és gondosan megkomponált fejtörőkkel, amelyeknél valóban meg kell dolgoztatni az agyunkat. Ezekben a pillanatokban újra azt érezzük, amit a régi részeknél: minden új képesség kézzelfoghatóan új utakat nyit meg előttünk.
Ugyanakkor ez egy olyan játék, amely a műfajához képest túlzottan a harcra helyezi a hangsúlyt, miközben ezek a csaták nem öregedtek valami fényesen. A lock-on + szabad célzás kombinációja anno működőképes és friss volt, ma már inkább csak „oké, elmegy” szint. A harcrendszer megpróbál ugyan támaszkodni a Samus rendelkezésére álló pszichikus képességekre is, de az első, kifejezetten kreatív, időmegállítós, saját kezűleg irányított töltet után meglepően kevés igazán új ötlet érkezik. Visszakapjuk Samus szokásos eszköztárát, ami önmagában nem baj, de érezhető, hogy a negyedik rész nem vállal elég kockázatot ezen a téren.
A játék némileg a boss-harcokkal igyekszik kompenzálni, amelyek közül több is kifejezetten epikusra sikerült. Mégis, az egész kalandot végigkísérő alaphang inkább az, hogy hatalmas, kiaknázatlan potenciál rejlik ebben a projektben, amely sosem tud igazán kiteljesedni.
Switch 2-kirakatjáték, néhány csúf sebtapasszal
Kizárólag Nintendo Switch 2-n tesztelve a Metroid Prime 4 gyakorlatilag technikai demóként demonstrálja a Nintendo legújabb konzoljának képességeit, annak ellenére, hogy cross-gen címként is funkcionál. Ez persze nem jelenti azt, hogy minden makulátlan lenne: néhány elmosódott, „nyálkás” textúra és a lövések visszajelzése emlékeztet rá, milyen hardverre is fejlesztik a játékot, de a többi téren valódi csemegét kapunk.
Művészeti szempontból Viewros minden szektora úgy hat, mintha külön figyelmet kapott volna, komoly hangsúllyal a fényekre és a hangulati effektekre. A sivatagon kívül többnyire zártabb tereken mozgunk, ami nyilvánvalóan segít abban, hogy tiszta, részletes környezetet tudjon megjeleníteni a motor, akadásmentes képfrissítés mellett. A minőségi mód 4K60 fps-t céloz, amit kifejezetten ajánlott használni, a teljesítmény mód pedig 1080p120 fps-re vált, ami szintén impresszív, főleg azoknak, akik a fluiditást részesítik előnyben.
Maga a tény, hogy ilyen teljesítményt látunk egy olyan játéktól, amely nem is használja ki maradéktalanul a Switch 2 erejét, önmagában figyelemre méltó. Egyértelmű, hogy a Nintendo új konzolja komoly tartalékokkal rendelkezik. Ugyanakkor az art direction itt is vegyes képet mutat: vannak zónák, amelyek kifejezetten lenyűgözőek, máshol viszont jóval fantáziátlanabb a látvány. Ugyanez igaz az ellenfelekre is: a bestiárium összességében túl kevés variációt kínál ahhoz, hogy hosszú távon igazán meggyőző legyen.
Egy kicsit fájó, visszafogott visszatérés
Ennyi év várakozás után nehéz nem kisebb csalódásként tekinteni a Metroid Prime 4-re. Bár a játék szíve még mindig erősen dobog, és időnként képes felvillantani régi fényét, különösen a pályadizájn egyes részein, egyszerűen nem lehet szemet hunyni egy olyan fejlesztés nyomai felett, amely láthatóan kanyargós, problémákkal teli úton jutott el a célig. A Nintendo Switch 2-n lenyűgözően fest, és összességében korrekt módon működik, mégsem képes igazán erős, maradandó nyomot hagyni a legendás franchise történetében.
-Herpai Gergely „BadSector”-
Pro:
+ Látványos, stabilan futó Switch 2-verzió, erős technikai alapokkal
+ A motorozás élvezetes, és néhány zóna remekül megkomponált pályadizájnt kínál
+ Időnként visszaköszön a klasszikus Metroid-hangulat, főleg a jobb szektorokban és boss-harcokban
Kontra:
– Erőltetett, katonai-sci-fi jellegű történet, gyenge narratívával és sematikus szereplőkkel
– Széttöredezett világstruktúra, túl sok sivatagi üresjárat és túlzó akció a felfedezés kárára
– Az új képességek és a bestiárium összességében kevéssé eredetiek, kevés igazán friss ötlettel
Metroid Prime 4
Játékmenet - 7.2
Grafika - 8.8
Történet - 5.8
Zene/hangok - 7.8
Hangulat - 7
7.3
JÓ
A Metroid Prime 4 végre elhozza Samus Aran új kalandját, de az évekig épített várakozás után inkább egy visszafogott, ellentmondásos folytatásnak érződik, mint forradalmi mérföldkőnek. A technikai teljesítmény, néhány remekül felépített zóna és a boss-harcok képesek megmutatni, hogy a Retro Studios még mindig érti a sorozat alapjait. A széttördelt struktúra, a katonai sci-fi irányba eltolódott, gyengén megírt történet és a kevés igazán új ötlet azonban megakadályozza, hogy ez az epizód olyan erővel robbanjon be a szériába, mint ahogyan azt a rajongók remélték.






