Az AMD új MI-trükkje, amivel a 100 FPS hirtelen nem is tűnik lehetetlennek?

Az AMD a Microsofttal karöltve teljesen új szintre akarja emelni az FSR-t, hogy a 100 FPS fölötti teljesítmény tényleg ujjgyakorlat legyen. A Redstone névre keresztelt technológia a grafika és a teljesítmény frontján indít új offenzívát, közvetlenül az NVIDIÁ-val szemben. Az MI-alapú felskálázás, a frame generálás és a sugárkövetés összekapcsolásával az AMD egy olyan platformot épít, amely hosszú távra szóló ígéretet tesz a játékosoknak.

 

Az elmúlt években a PC-s – és egyre inkább a konzolos – játékvilág csatáit már nem kizárólag a hardver határozta meg, hanem a szoftveres trükkök. Az utóbbi öt évben a képfelskálázás, a képkocka-interpoláció és az FPS-növelő technológiák látványosan fejlődtek, még ha sokszor olyan számokat is produkálnak, amelyek inkább „virtuálisak”, és arra kényszerítik a játékosokat, hogy a nyers erő helyett külső technológiákra támaszkodjanak. A háttérben mindezt az MI hajtja, amely a grafikai evolúció új motorjává vált az iparágban.

Az NVIDIA jó ideje kijelölte az utat saját MI- és gépi tanulásra épülő megoldásaival, és ezzel komoly előnyre tett szert az AMD-vel szemben. A „piros csapat” most FSR Redstone néven válaszol: ez egy teljesen újragondolt látványfelskálázó és képrekonstrukciós rendszer. Nem egy egyszerű FidelityFX Super Resolution (FSR) verziófrissítésről van szó, hanem irányváltásról, amelynek célja, hogy a gépi tanulást és az új rekonstrukciós technikákat mélyen beépítsék a rendszerbe, és így valóban versenyképes alternatívát adjanak egy korábban az NVIDIÁ-hoz kötött területen.

 

Mi az az FSR Redstone, és hol jön a képbe a Microsoft?

 

Az FSR Redstone moduláris megközelítéssel érkezik, és a renderelési folyamat több kulcsfontosságú elemét is lefedi: MI-alapú felskálázást, frame generálást, a ray tracing továbbfejlesztését és a gépi tanulást használó fénykezelési javításokat. Az AMD generációs ugrásként beszél róla, és papíron ez nem is tűnik túlzásnak. A cégnek szüksége volt egy valódi „game changerre”, és a Redstone pontosan ezt a szerepet tölti be: egy olyan platform, amely arra született, hogy felzárkózzon – sőt bizonyos területeken akár elé is lépjen – annak, amit az NVIDIA a legfrissebb DLSS-verzióival kínál.

Ebben az esetben a nagy ugrás a Microsofttal közösen valósult meg. Az AMD – Mark Papermaster csapatának megerősítése szerint – a Redstone-t szoros együttműködésben fejlesztette a redmondi vállalattal, hogy az upscalinget egy új szintre emeljék, és egyben – nem kis meglepetésre – az Xboxot kedvezőbb helyzetbe hozzák a következő konzolgenerációra, ahol ezek a technológiák már teljes mértékben beépülnek az ökoszisztémába. Ami ma még óvatos kísérletezésnek tűnik, az a következő években nagyon is valóság lesz, különösen egy – jelenleg még csak sejthető – új, RDNA 4-es generációval.

 

Minden, amit az AMD FSR Redstone-ról tudni érdemes

 

„Sok játékban a ray tracing a játékosok számára egyszerűen túl drága, és a Redstone azért jött, hogy ezen változtasson” – teszi hozzá Matt Booty, az Xbox Content and Studios elnöke. A cél az, hogy szorosabbra fűzzék az együttműködést, és teljes erővel ráálljanak az upscalingre és a sokak által „fake FPS”-nek nevezett megoldásokra egy olyan iparágban, ahol a grafikus motorok és stúdiók gyakran olyan hardvert igényelnek, amely vagy még nem létezik a piacon, vagy csak a játékosok kis százaléka engedheti meg magának. „Az AMD-vel közösen fejlesztettük az FSR Ray Regeneration technológiát, hogy valódi, kézzelfogható javulást érjünk el a ray tracing terén” – zárja gondolatait a vezető az AMD sajtóbemutató videójában, amelyet bárki megnézhet a YouTube-on.

Az FSR Ray Regeneration így az AMD legújabb frissítésének egyik legfontosabb újdonsága, de korántsem az egyetlen. Ez a Redstone fő húzóereje: egy olyan eljárás, amely a zajszűrést, az árnyékok, a tükröződések és a megvilágítás minőségét javítja ray tracing segítségével – ezzel megszelídítve azt a technológiát, amely eddig túl drágának számított, és sokszor a mostani konzolgeneráció „fő kifogásaként” szolgált. Az összehasonlítás az NVIDIÁ-val itt megkerülhetetlen: a Ray Regeneration – egy olyan módszer, amely MI-t használ a ray tracing minőségének javítására anélkül, hogy valódi fénysugarakat kellene számolni – már bizonyította, hogy az MI képes csodákat tenni a fizikai fénykezeléssel, olyan eredményeket produkálva, amelyekhez korábban nyers erő kellett.

„Realistic lighting at a fraction of the current cost.”

Az AMD lényegében átvette az ötletet, a saját képére formálta, majd kiterjesztette a saját rekonstrukciós rendszerével. Bár ez a megoldás még a kezdeti fázisban jár, már most ígéretesnek tűnik. Az AMD csapata szerint statikus jelenetekben akár jobb élességet is kínálhat, ugyanakkor mozgás közben még tapasztalható némi instabilitás, amelyet a jövőben fokozatosan fognak kisimítani. Ezt egészíti ki a Radiance Caching – egy olyan technológia, amely csak jövőre válik elérhetővé –, és amely a globális megvilágítást javítja ray tracing segítségével anélkül, hogy minden egyes fényvisszaverődést külön ki kellene számolni. „Realistic lighting at a fraction of the current cost” – foglalja össze Jack Huynh, az AMD Computing and Graphics részlegének vezető alelnöke.

 

ML Frame Generation

 

A másik nagy újdonság, amely már most elérhető a Call of Duty: Black Ops 7-ben, az ML Frame Generation, az AMD közvetlen válasza az NVIDIÁ-tól ismert frame generáló technológiára. Sokan „fake FPS”-ként beszélnek róla, mégis nagyon pozitív összhatást kelt, mert a gyakorlatban képes a képkockaszámot elképesztően magas szintre emelni – természetesen a hardvertől függően. A rendszer lényegében úgy növeli a simaságot, hogy MI segítségével új képkockákat interpolál, ezzel csökkentve a GPU terhelését, és lehetővé téve, hogy az újabb GPU-generációk potenciálját jobban ki lehessen használni. Bár az AMD megoldása még csak az út elején jár, óriási előrelépést jelent azok számára, akik eddig úgy érezték, hogy az FSR lemaradásban van a gyors jeleneteknél vagy az erősen FPS-függő játékoknál.

 

ML Super Resolution

 

A Redstone harmadik fontos pillére az ML Super Resolution, amely a kirakós hiányzó darabja, és egyben a játékosok számára az egyik legnagyobb problémakörre ad választ. Lényege, hogy a gépi tanulás közvetlenül beépül az FSR-alapú felskálázásba: az algoritmus vizuális mintákat tanul, pontosabban rekonstruálja a részleteket, és csökkenti azokat a vizuális hibákat, amelyek korábban elsősorban mozgás közben voltak feltűnőek. Nem varázslatról van szó, hanem ugyanarról a szemléletről, amely az DLSS-t gyakorlatilag iparági szabvánnyá emelte: hagyjuk, hogy az MI dolgozzon ott, ahol a nyers hardver már kevés.

A bökkenő? Az ML Super Resolution leváltja az FSR 1, 2 és 3 hagyományos felskálázási eljárásait, így az FSR Redstone kizárólag az új generációs AMD-kártyákon működik majd, amelyek hardveresen is támogatják ezt a technológiát. Miközben az AMD eddig élen járt abban, hogy ne korlátozza azokat a megoldásokat, amelyek a játékosok élményét javítják – az FSR felskálázást és még a frame generálást is széles körben elérhetővé tette –, ez a mostani ugrás technikai okokból az RX 9000-es szériára és az azt követő kártyákra szorítkozik. Az ok egyszerű: az új GPU-kon dedikált MI-magok dolgoznak, amelyek a korábbi generációkból hiányoztak; ezért kellett az FSR-nek korábban pusztán algoritmikus módszerekre támaszkodnia, nem valódi MI-re.

 

Tud-e az AMD igazán versenyezni az NVIDIÁ-val? Még nem, de jó úton jár.

 

Innen adódik a kérdés: felér-e a Redstone ahhoz, amit az NVIDIA kínál? A legegyenesebb válasz az, hogy még nem, de képes lehet rá, és egyértelműen ebbe az irányba tart. Az első tesztek elég biztatóak ahhoz, hogy már most komolyan lehessen számolni vele. Az AMD mérései szerint – bár ezeket érdemes némi fenntartással kezelni két okból: a Redstone-t nem az FSR 4.0-val hasonlítják össze, és natív 4K felbontással vetik egybe, amely eleve FPS-gyilkos – akár háromszoros teljesítmény is elérhető a natív 4K-hoz képest olyan játékok esetében, mint a Cyberpunk 2077, amely így 123 FPS-t ér el, vagy a Hell is Us és az F1 2025, amelyek átlagban 130 FPS fölé kerülnek.

Ennek ellenére nem szabad naivan azt gondolni, hogy az összehasonlítások ne az „zöld csapatnak” kedveznének. Az NVIDIÁ-nak évek óta tartó előnye van ezen a téren, hála a dedikált MI-magoknak és a generációspecifikusan betanított modelleknek. Az AMD ugyanakkor továbbra is egy nyitottabb és rugalmasabb megközelítést követ, azzal a céllal, hogy a technológia egy része a jövőben más platformokra is eljuthasson – ahogy eddig is, ami az FSR sikerének egyik kulcsa volt. A támogatás már most elindult: a Black Ops 7 az első játék, amelyben debütál az FSR Ray Reconstruction a ray tracinghez, és az év végéig újabb 40 cím kap ML Frame Generation-t.

 

Az FSR Redstone célja: valódi alternatívává válni, a lehető legszélesebb körben

 

Éppen ezért a Redstone legnagyobb erőssége az, hogy valódi alternatívaként akar színre lépni. Igen, masszívan támaszkodik az MI-re. Igen, gépi tanulásra épülő felskálázási és rekonstrukciós technikákat vezet be. Mindezt azonban úgy teszi, hogy közben tartja a legfontosabb ígéretet: a lehető legszélesebb körben elérhető akar maradni, és azt ígéri, hogy ha valaki RDNA 4-es kártyára ruház be, éveken át jobb képminőségre és magasabb teljesítményre számíthat az új technológiáknak köszönhetően. Az „AMD vs. NVIDIA háború” jelenlegi narratívájában a Redstone egy új fejezet nyitánya. Nem ez lesz azonnal a mindent eldöntő végső csapás, de hatalmas lépés egy olyan jövő felé, ahol az AMD minden fronton fej-fej mellett versenyez.

Forrás: 3djuegos

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.