Mac Walters szerint akkoriban pont egy furcsa időszak volt a játékiparban, amikor sokan azt állították, hogy a mennyiség minőség.
Az Eurogamer készített interjút Waltersszel, aki a Mass Effect-trilógia írója volt, majd az Andromeda során elő lett léptetve kreatív igazgatóvá. A Mass Effect: Legendary Edition esetében projektvezetőként felügyelte az Unreal Engine 3-on hagyott három játék arcfelvarrását. Walter későn csatlakozott a Mass Effect: Andromeda fejlesztéséhez. A játékon a BioWare Montréal dolgozott; ez a csapat korábban kisegítői posztot töltött be a Mass Effect 2 N7-es küldetésein, a harmadk rész multiplayerén, az Omega DLC-n. Szóval nem volt fontos beosztásuk, de miután 2014-ben Casey Hudson távozott a BioWare-től, Walters új megbízást kapott.
Eleinte azt tervezték, hogy a játék procedurálisan (véletlenszerűen) generált galaxissal rendelkezett volna, hasonlóan a No Man’s Skyhoz: „Végül ez túlságosan ellentmondott annak, ahogyan a történeteket elmeséljük, és ahogyan a tartalmainkat létrehozzuk, amelyek általában nagyon testre szabottak; ezek nagy, díszlettel és hasonlókkal kapcsolatos dolgok. Ezt nehéz átültetni egy procedurális világba,” mondja Walters, aki akkor csatalkozott a csapathoz, amikor rájöttek, hogy ez lehetetlen koncepció lett volna a franchise rajongóinak, akik egy bizonyos módon akarták látni a narratívát. Eléggé sok dolgot újra kellett tanulniuk, feltehetőleg a Frostbite engine-re való váltás miatt.
Utólag visszatekintve valószínűleg csak jobban le kellett volna csökkentenünk az elképzelésünket, és azt kellett volna végrehajtanunk, amit csak tudtunk, hogy [biztosítsuk] a minőséget, de az iparágban egy olyan furcsa fázisban voltunk, amikor sokan azt mondták, hogy a mennyiség a minőség, így belsőleg egy kicsit becsaptuk magunkat, hogy ha nem is volt olyan csiszolt, mint a [Mass Effect 3], de semmi baj nem lesz, mert [az Andromeda] nagyobb, több van benne, és több a tennivaló,” tette hozzá Walters.
A Mass Effect: Andromda akkortájt jött ki, amikor az Electronic Arts a nyílt világú játékokat erőltette, mert könnyebb volt azt monetizálni. Walters ebből a leckéből tanult, és azt kívánja, bárcsak csinálhatott volna egy folytatást, mert akkor a minőségben is akkora ugrás lehetett volna, amit az első két Mass Effect között láthattunk. Csakhogy a BioWare Montréal vissza lett fokozva kisegítő stúdiónak, majd beledőlt a Motive-ba. Az új Mass Effectet talán az Unreal Engine 5-tel csinálja a BioWare Edmonton.
Ki tudja, talán ha nem siették volna el, nem lenne lenézve ez a játék.
Forrás: PCGamer