TESZT – A Deck13, a német fejlesztői gárda, az elmúlt évtized során főként Souls-jellegű akció-RPG játékokkal került a köztudatba. A sorozatot a 2014-es Lords of the Fallen indította, majd ezt követte két The Surge című játék. A stúdió legfrissebb alkotása az Atlas Fallen, amely elmozdul a Souls jellegű hatásoktól, és egy tradicionálisabb, nyílt világú akció-RPG felé tendál. Mivel a The Surge és annak folytatása mérsékelten nyerte el a tetszésem, izgatottan vártam, milyen lesz a Deck13 legújabb, eltérő hangvételű műfajbeli alkotása.
Az Atlas Fallen viszont nem indított erősen. A játék kezdeti szakaszai, egyszerűen fogalmazva, gyengék. Egy rövid harci bemutató után váratlanul egy sivatagi karaván közepén találjuk magunkat, egy névtelen rabszolgaként, egy láthatóan tomboló homokviharban. Nem csupán a játék ezen részének vizuális megjelenése tűnik monotonnak, sok homályos grafikai elemmel megspékelve a látványt, de a karakterünk és az őt érő veszélyek bemutatása is összefüggéstelennek hat. A bevezetők tempója hosszadalmasnak érződik, és a játék sok mechanizmusát hosszú időn át zárolja, mire valójában elmerülhetünk a történetben. Nincs térkép, sőt, még menteni sem lehet ebben a szakaszban. Ez kifejezetten kényelmetlen és őszintén szólva a játék egy rosszul sikerült bemutatója. Szerencsére, miután túl vagyunk ezen a csapnivaló bevezetőn, a dolgok helyreállnak és a játék értelmet nyer.
Rabszolgából hőssé?
Ebben a játékban a karakterünk egy névtelen rabszolga, aki egy mágikus kesztyűre bukkan, amivel lényegében éteri fegyverekké alakíthatja a testét. A nagyvilágba indulva a célod, hogy megismerd a kesztyű mögötti rejtélyes hang eredetét és megállítsd az elnyomó uralkodót, illetve egy zsarnoki istenséget.
Bár az Atlas Fallen egy nyitott világú RPG, mérete mégsem olyan óriási, hogy az ember elveszne benne – és igen, végül kapunk egy térképet is. A felfedezhető területek nem túl nagyok, és a játékban található négy fő zóna mindegyike csupán pár órát vesz igénybe a teljes bejárásához. Összességében az Atlas Fallen egy rövidebb kaland; kb. 10-15 óra alatt végigvihető, míg a 100%-os teljesítés kb. 25 órát vesz igénybe. Mivel ma már sok RPG simán 50-60+ órányi játékidőt kínál, nekem mindig jól jön egy gyorsabb tempójú RPG.
Ami a nyitott világú kialakítást illeti, az ilyen játékok jellemzően lekötnek minket. A fő küldetéseken túl sok kisebb eseményt is találhatunk a világban – rejtvények, amelyek különféle ládákhoz vagy hátterű történetekhez vezetnek, melyek mindegyikét a térképen egy ellenőrzőlistához hasonlóan jelölik meg. Ezen kívül ott vannak a mellékkarakterek és az extra mellékküldetések is. Mivel ezek a területek nem túl nagyok, a különböző feladatok és küldetések teljesítése nem érződik túlterhelőnek vagy monotonnak. Természetesen a felfedezésnek ezen része választható, így ha csak szeretnéd, követheted csupán a főtörténetet.
A térkép önmagában – például a nemrég megjelent Forspoken játékhoz képest – viszonylag sűrűnek tűnik, és a világ kialakításában sok a magassági különbség. Bár én ezt pozitívan értékelem, jobban örültem volna, ha a játék egy erősebb függőleges ugrási képességet biztosít, hogy könnyebben tudjunk közlekedni ezeken a helyeken. Így sokszor nehézkes platformozásra van szükség, hogy elérjünk bizonyos pontokra.
„Momentum Gauge”
Az Atlas Fallen egyik legkarakteresebb játékmechanikája a Momentum Gauge, ami egy kék mérősáv a képernyő sarkában, közvetlenül az életerő sáv alatt. Amikor ellenségekkel kerülsz szembe, ez a mérő üres állapotban kezd és fokozatosan töltődik, ahogyan támadásokat viszel végbe. A mérő telítődésével újabb és újabb passzív és aktív képességek válnak elérhetővé, az okozott sebzésed is növekszik, sőt, az alakváltó fegyvereid mérete is megnő.
Ez a rendszer azt eredményezi, hogy minden összecsapás egyszerűbb kombókkal kezdődik, és a csata előrehaladtával a karakterünk egyre erősebb képességekkel bír. Minél hosszabb ideig tart a csata, annál erősebbé válunk. A Momentum-mérőt tekinthetjük egy autó gázpedáljának analógiájával: kezdetben lassú vagyunk, de fokozatosan gyorsulunk és közben magasabb fokozatba kapcsolunk.
A karakterfejlesztés is erősen kapcsolódik a Momentum Gauge-hoz. A mérő különböző csomópontjain beállítható képességeket a játékos döntése alapján lehet módosítani. Játékom során az egyik csomópontot például passzív sebzésnövelésre állítottam be, tehát a harcok elején rögtön egy előnyhöz jutottam. Később olyan csomópontokat állítottam be, amelyek nagyobb eséllyel hoztak jobb zsákmányt, vagy automatikus kitérést biztosítottak. Természetesen vannak korlátozások a különböző képességek elhelyezésére, de ez által formálhatod karakteredet a saját játékstílusodhoz.
Az ilyen dinamikus fejlődés eredményeképpen a harcok igazán energikussá és változatossá válnak, és ez a mechanizmus könnyen az Atlas Fallen egyik legkiemelkedőbb erényévé válik.
Monoton harcrendszer
Az Atlas Fallen játékban bemutatott lendületes rendszer kifejezetten izgalmas és innovatív megközelítés a karakterfejlesztés terén, melynek köszönhetően a harc minden pillanata izgalmakkal teli. A kezdeti „bemelegítés” miatt egy kis időbe telik, mire igazán lendületbe jövünk, de a játék gondoskodik róla, hogy sosem érezzük, mintha túl sok időt kellene várni a Momentum Gauge telítődésére.
A harci koncepció viszont néha kicsit monotonná válhat. Egyik legkevésbé kedvelt elemem azokban a játékokban, ahol egy erős ellenfél kisebb segédellenségeket hív segítségül a harc során. Az Atlas Fallen sajnos gyakorta alkalmazza ezt a technikát: számtalan közepes vagy nagy méretű ellenség időnként előhív kisebb segítőtársakat a csaták alatt.
Ennek a kialakításnak egyértelmű oka van: a Momentum Gauge sokkal gyorsabban töltődik, ha több ellenfélt is sebezhetünk egyszerre. Úgy tűnik számomra, hogy a rendszer kevésbé működik hatékonyan egyetlen nagy ellenfél ellen, mint egy csoport kisebb ellenféllel szemben. Úgy tűnik, a játék ezt a segédellenséges koncepciót használja fel, hogy segítse a játékosoknak az állandó lendület fenntartását. Ennek ellenére ez a megközelítés idővel kicsit fárasztóvá válik, és személy szerint örülnék, ha az alkotók másként kezelnék a nagyobb ellenségekkel való harcot.
Semmitmondó történet
Az Atlas Fallen egy újszerű megközelítést alkalmaz a hagyományos RPG-szintlépési rendszerhez képest. Míg a legtöbb játékban a karakterek tapasztalati pontokon keresztül lépnek szintet és fejlesztik képességeiket, itt a fő hangsúly az anyagok megszerzésén és a páncélzat fejlesztésén van, amely cserébe új statisztikákat és speciális képességeket ad a karakternek.
A játék történeti vonulata azonban hagy némi kívánnivalót maga után. Bár vannak ígéretes ötletek és karakterek, a külső narratívának hiányzik az a mélység és komplexitás, amely igazán maradandóvá teszi a történetet. Emellett a grafikai kivitelezést is kissé elavultnak éreztem, különösen a karaktermodellek és a párbeszédek terén.
Nincsenek igazán mély, elgondolkodtató pillanatok vagy olyan fordulatok, amelyek igazán megmaradnának a játékosokban. Azok számára, akik elsősorban a történet miatt játszanak RPG-ket, az Atlas Fallen nem lesz a legjobb választásuk. Ezt talán nem is meglepő, ha azt vesszük alapul, hogy a The Surge című játékok milyen minimalisták a narratívájukban, mégis úgy érzem, hogy itt egy nagy lehetőséget hagytak kihasználatlanul.
Mással nagyobb fun
Egyértelmű pozitívum, hogy az Atlas Fallen teljes egészében kooperatív módban is játszható egy másik játékossal. Bár vannak tipikus buktatók, mint például az egyenlőtlen játéki előrehaladás okozta komplikációk, ha azonban végig egy barátoddal szeretnéd végigjátszani a játékot, ezt teljes mértékben megteheted. Ebben az esetben azonban javasolt, hogy együtt haladjatok a játékban, hogy minimalizáljátok a történeti előrehaladásból adódó komplikációkat a kooperatív mód során.
A kooperatív játék során minden játékos alapvetően szabadon felfedezheti a térképet egyedül, harcolhat az ellenséggel, teljesítheti a küldetéseket, fosztogathatja a ládákat (ami közös), megoldhatja a rejtvényeket és hasonlókat. Ha tehát egy viszonylag rövid akció-RPG-élményt kerestél, amit egy barátoddal játszhatsz, az Atlas Fallen megér egy próbát. Még ha az Atlas Fallen egyjátékos módban csak egy erős közepes jó cím is, a barátokkal való játék mindig sokkal élvezetesebbé tehet bármilyen élményt.
Az Atlas Fallen egy akció-RPG, melyben különösen a harci mechanika néhány pillanata ragadja meg az ember figyelmét, mellette egy elfogadható, nyílt világú dizájnnal rendelkezik. A prezentációja közepes, és a történetvezetés is bőven hagy kívánnivalót maga után. Egyes aspektusaiban még a The Surge címek is mögött marad. Nagyra értékelem a Deck13 munkásságát, és kíváncsian várom mindig az új projekteiket, de az Atlas Fallen nem váltotta be teljesen a hozzá fűzött reményeimet.
-BadSector-
Pro:
+ A Momentum Gauge dinamikus rendszer egy újszerű és energikus harci élményt kínál
+ Az RPG nem túlságosan hosszú, ami frissítő változás a mai hosszú játékidőt kínáló RPG-khez képest
+ A játék nyílt világú kialakítása változatos és nem túlterhelő
Kontra:
– A játék kezdeti szakaszai gyengék, összefüggéstelenek, összecsapottak
– A harcrendszer idővel monotonná válik, főleg a nagy ellenfelek gyakori segédellenség-hívogatása miatt
– A közepes történet teljesen érdektelen
Kiadó: Focus Home Interactive
Fejlesztő: Deck13
Stílus: Nyílt világú akció-RPG
Megjelenés: 2023. augusztus 9.
Atlas Fallen
Játékmenet - 6.5
Grafika - 6.2
Történet - 4.8
Zene/hangok - 6.4
Hangulat - 6.5
6.1
KORREKT
Az "Atlas Fallen", a Deck13 által készített nyílt világú akció-RPG, egy újszerű Momentum Gauge mechanizmussal rendelkezik, ami a harcot lendületessé teszi. Ugyanakkor a játék kezdeti szakaszai és a monoton harci rendszer miatt a játék alapvetően csalódást okozott.