Nem kizárólag horrorfilmekben vagy könyvekben kell gondolkodni; a történet ennél mélyebb.
A Tripwire Interactive kreatív igazgatója, Bryan Wynia a PCGamerrel beszélgetett el a Gamescomon az Unreal Engine 5-ön futó Killing Floor 3-ról, ami az 1980-as évek horror- és akciófilmjeiből merített, ahol elég gyakori volt a vér, a testrészek röpködése, illetve a finoman szólva is elképesztő szinteket öltő erőszak, ami miatt ma bármi ilyen film is csak este 10 óra után látható a televízióban (és feltehetőleg ott is megvágva…).
„Amikor referenciákat és inspirációt keresünk, hogy őszinte legyek, ez tényleg olyan, mintha átnéznénk a VHS- és DVD-gyűjteményünket, és megnéznénk a különböző klasszikus horrorfilmeket. Mik voltak azok a dolgok, amelyek gyerekként beleégtek az agyunkba, és amelyek arra inspiráltak minket, hogy olyan játékokat készítsünk, amelyekből aztán inspirálódhatunk, hogy a következő generációt is inspiráljuk? Az Alien-filmek és a Predator… de ezeket túlzottan használták, ám annyira klasszikusak, és annyi embert inspiráltak. A Killing Floor világában ezek az utalások alapvetően azért találták meg a Killing Floor-t, mert ezekben a filmekben egy csapat szupererős rosszfiú küzdött foggal-körömmel a túlélésért, és mindkét film végén alig maradt valaki életben. Az utolsó golyót is elhasználták, amijük volt. Ez az, amikor a Killing Floor a legjobb, amikor kilépünk egy játékból, és szó szerint letöröljük a verejtéket a homlokunkról, miután épphogy csak túléltük. Ilyenkor tudjuk, hogy nagyszerű irányba haladunk.
Éppen pulykát készítettem hálaadásra, és ott van ez a nyers pulyka az asztalon. A szárny hártyája és karja olyan érdekes textúrájú volt, hogy lefényképeztem a családom hálaadási vacsoráját, hogy megmutassam a művészeti csapatnak, mert szerintem ilyen lehet [a lény] húsa. A feleségem azt mondta, hogy kérlek, csak süsd már meg a pulykát. A munkának vége. A vér és az erőszak mindig is a franchise egyik alapeleme volt, és ez az, amit folyamatosan fejlesztünk. Azt gondoljuk, hogy alapvetően a grafikai tervezés és a grafikus erőszak találkozása. Olyan játékosokat akarunk, akik [azt] mondják, hogy „Ó, basszus, ez jó érzés volt”, és nem azt, hogy „Ó, basszus, rosszul leszek”,” nyilatkozta Wynia.
Egy pulyka. Néha tényleg szokatlan dolgok adnak inspirációt…
Forrás: PCGamer