A Unity olyan lépést próbál bevezetni, ami telepítésenkénti költséget jelentene a fejlesztőknek!
A cég a weboldalán írta, hogy ha a fejlesztő elér bizonyos pénzforgalmi és telepítési adatokat, akkor minden egyes telepítéskor akár 20 centet (~75-80 forintot) kellene fizetni a Unity-nek. Ez a terv január elsejében lép életbe. A Unity Personal és Plus felhasználóknak évi 200 ezer dollár pénzforgalom és a megjelenéstől kezdve 200 ezer telepítés után kell fizetni, míg a Unity Pro és Enterprise fiókoknak ez a két adat 1 millióra növekszik. A Personal szinten 20 cent a telepítési díj, míg az Enterprise kategóriában 2 millió telepítés felett 1 cent/telepítés, ami az elmaradottabb országokban alacsonyabb összeg lenne (Personal: 2 cent, Enterprise: 0,5 cent). És visszamenőlegesen is hatályos a Unity lépése, így az összes, már megjelent játék érintett (legalább a nem játékra szánt applikációk nem)! John Riccitiello, a Unity vezérigazgatója a magyar „kormányban” is fel tudná találni magát…
A Unity azzal magyarázta ezt a döntését, mert minden letöltéskor telepítve van a Unity Runtime is, és egy alap telepítési alapú díj a fejlesztőknek megengedné, hogy a játékosok lekötéséből megtartsák a jövedelmet, ami a jövedelemeloszlású (pl. Steam, Epic Games Store) megoldásban nem lenne lehetséges. A cég szerint havi több milliárd Runtime telepítés történik. Kivezetik a Unity Plus előfizetési rendszert, és a jelenlegi előfizetők egy évig a Plus díjért a Pro kategóriára válthatnak.
Itt rengeteg, tényleg, egy tucatnyi indie fejlesztő reakcióját idézhetnénk, de egyet kiemelnénk. Tom Francis volt a Heat Signature tervezője és programozója elképesztően pofátlannak tekinti, hogy a Unity visszamenőlegesen vezetné be ezt a díjat: „Egy olyan partnert, aki képes és hajlandó megváltoztatni, hogy mennyi bevétellel tartozol neki *azután*, hogy elkészítetted és kiadtad a játékodat, kerülni kell, mint a pestist. Nem is tudtam, hogy jogilag is megtehetik. Ha jól tudom, az Epic Unreal licencének verziószámonként örökös érvényű a hatálya, tehát bármi is a megállapodás, amikor elkötelezed magad, garantáltan örökre megkapod, ha boldogan ragaszkodsz ahhoz a verzióhoz. Az [Epic] 5%-a a legtöbb esetben több, mint a Unity új díjai, de egy olyan céghez képest, amely bármikor bármilyen összeghez hozzájuthat a pénzedből, hirtelen sokkal ésszerűbben hangzik.”
A Necrosoft Games igazgatója, Brandon Sheffield a Vampire Survivors példáját hozta fel. Öt dollár (kb. 2 ezer forint), a Steam egyik legsikeresebb játéka lett. „A Unity halála” címmel írt egy blogposztot: „A Vampire Survivor előnye volt az ár. Most valami ilyesmit csinálni teljesen kivitelezhetetlen. Képzeld el, hogy 99 centért adsz ki egy játékot egy Unity Personal felhasználóként. A Steam 30%-ot levesz a tetejéről a platformdíjért, aztán a Unity 20 centet vesz el telepítésenként, és most maximum 46 centet keresel egy dollárból. Fejlesztőként, aki Unity Personal szinten indít egy játékot, mert nem tudja, hogy mennyire lesz sikeres, büntetést kap, méghozzá elképesztő módon azért, mert áttörő sikert arat. Arról nem is beszélve, hogy az értékesítés mostantól drágább lesz a fejlesztők számára, hiszen a Unity nem százalékos, hanem fix díjat kér. Ha csökkentem a játékom árát, a Unity által kért ár nem csökken.”
Mi van akkor, ha egy Unity-s játék feljut az Xbox Game Passra? Az Axiosnak író Stephen Totilónak a Unity azt mondta, hogy a jótékony célra létrehozott bundle-k nem érintettek, de honnan lehet kitalálni, hogy honnan származik egy játék? Továbbá: ha valaki törli a játékot, majd ismét felteszi, az két telepítésnek számít, de a Unity ezen a téren meghátrált. Ha 200 ezer dollárt keres egy fejlesztő a Game Pass-debütálás előtt, majd ott 15 millió letöltés történik, akkor 20 centet fizet megszorozva 15 millióval, azaz 3 millió dollárt kellene fizetnie…!?
A Unity először így reagált a Twitteren: „A fejlesztők, akiket ez érinteni fog, általában azok, akiknek sikeres játékaik vannak, és bevételeik jóval meghaladják a blogunkban felvázolt küszöbértékeket. Ez azt jelenti, hogy azok a fejlesztők, akik még mindig építik az üzletüket és növelik a játékuk közönségét, nem fognak díjat fizetni. A programot kifejezetten így terveztük meg, hogy a fejlesztők sikereket érhessenek el, mielőtt a telepítési díj életbe lépne. A hirdetési technológiánkban már vannak csalásfelismerési gyakorlataink, amelyek hasonló problémát oldanak meg, így ezt a know-how-t fogjuk kiindulópontként felhasználni [a többszöri telepítést figyelve]. Felismerjük, hogy a felhasználóknak aggályaik lesznek ezzel kapcsolatban, és elérhetővé teszünk számukra egy olyan folyamatot, amelynek segítségével aggályaikat a csalásokkal foglalkozó csapatunkhoz juttathatják el.”
Aztán a Unity az Axiosnak elmondta, hogy megváltoztatta a többszöri telepítés = többszöri díj szabályát, mert a fejlesztők erősen kritizálták ezt, és az uninstallálás utáni telepítés sem számít ennek. De ha több készülékre telepítjük a játékot (pl. PC-re, majd Steam Deckre), továbbra is többszöri telepítési díjat jelent. Ha valaki virtuális PC-re többször telepít egy játékot, a fejlesztő zsebébe nyúl bele. Ennek ellenére többen is úgy döntöttek, hogy búcsúznak a Unity-től. Közéjük tartozik a Flippfly is, akik a Whisker Squadront hozták például össze. Ők 11 év után hagyják el az engine-t…
Forrás: Gamesindustry, PCGamer