A Capcom fejlesztői ehhez elég erős PC-ken dolgoznak… de a REX Engine képességeit látván nem csoda.
Az RE Engine áttekintése sorána Capcom fejlesztői megosztották, hogy milyen PC-ken dolgoznak. A processzor az AMD Ryzen Threadripper Pro 5975WX. A munkaállomásokba (workstation) való proci 32 maggal és 64 szállal rendelkezik, és ehhez 146 MB cache párosul. 4,5 GHz órajelet tud, és bár nem a legújabb, 7000-es sorozatról van szó, a többszálas teljesítmény (ami a játékok és az engine assetjeinek felépítéséhez elengedhetetlen) kiváló. A frissebb hardverrel a 15 perces buildek harmadannyi idő, 5 perc alatt megvalósíthatóak. A videókártya választása nem meglepő: az Nvidia GeForce RTX 4090-et használja a Capcom. Az Ada Lovelace architektúra, a 24 GB GDDR6X VRAM, és a jelenleg legerősebb kártya a piacon meggyőzte a japán céget. Mindegyik gépükben 10 TB SSD, illetve 256 GB DDR4 RAM van (teljesen érthető mindkettő a hardverigényes munkálatok miatt).
Az RE Engine-en 2014 áprilisában kezdett dolgozni a Capcom, és 2017-ben jelent meg az első ezt használó játék (Resident Evil 7: Biohazard). Szinte mindegyik, ezt használó játék jó eladásoknak örülhet (talán az Exoprimal lehet a kivétel). Ettől függetlenül a japán cég nem pihen: tudja, hogy a technológia felett lassan eljár az idő, ezért frissítenie kell azt. Az RE neXt Engine, azaz REX Engine lesz az új változat neve, és több fázisban változik át az RE Engine. Több komponense lesz (REDox, REUI, RELog, REFlows, REAssetStream, REProfiler, RELauncher, RERuntime). A mesh shadereket fogják használni az új renderelési technikaként, és ez a DirectX 12 Ultimate-tel érkezett meg.
A háttereket ezzel kívánja renderelni a Capcom, hogy a meshleteken keresztül be- és kitömörítse az adatokat, csökkentve a VRAM használatot. Ha ennél régebbi videókártyánk van, olyan kóddal is készült a Capcom, ami imitálja ezt, csak vertex shaderekkel. Hogy ne kelljen duplán vertexfeldolgozással foglalkozni, a Visibility Buffer funkció is jön az engine-hez. Ezen keresztül vissza lehet a vertex adatait visszaállítani, így egy rajzolási „hívásban” több vertex és anyag eltárolható, ha ugyanabban a shaderben van. Így a Capcom szerint a processzor és a GPU terhelése is jelentősen csökkenhet.
Ügyes.