Közel egy évtized alatt a Square Enix kitanulta, hogy miképp kell megfelelően megtervezni egy nyílt világot.
A Final Fantasy VII Remake Midgar városában játszódott többnyire, és ebből adódóan limitált területtel rendelkezett. Ehhez képest a folytatás, a Final Fantasy VII Rebirth ebben az értelemben megnyílik, ugyanis Gaia világát sokkal szabadabban fel lehet fedezni, és emiatt ez lett a játék egy pozitívuma. Olyan fejlődésről lehet beszámolni, ami az előző, hasonló dizájnú fő epizódhoz, a Final Fantasy XV-höz képest is nagy előrelépésnek tekinthető.
A 2015-ben megjelent Final Fantasy XV-ben sok hely volt Noctis és csapata számára, de nem volt sok tennivaló és az interakció is felettébb korlátozott volt. Emiatt úgy hathatott a Square Enix játéka, mintha befejezetlen lett volna (talán amiatt, mert Final Fantasy Versus XIII-ként kezdte a projekt az életét még a PlayStation 3-on…). A világ kidolgozottsága így kritikákat kapott, és a Square Enix emiatt döntött úgy, hogy a Final Fantasy XVI-ban részlegesen nyitott zónákat használ.
A Final Fantasy VII Rebirth néha irányítja a játékos felfedezéseit, néha nem, és a kombináció hasznos eredményhez vezett. A világ térképe részletesen kidolgozott, és minden esetben jutalmazónak hat, ha a fő- és mellékküldetésekről eltereljük a figyelmünket. A harci rendszer is jelentősen módosult, ugyanis a valós idejű akciót kombinálják a körökre osztott parancsokkal, így nem hatnak a küzdelmek idegesítő tényezőnek, hanem inkább kellemes meglepetésként lehet őket kezelni.
Mindez ahhoz vezet, hogy a Final Fantasy VII Rebirth terei nagyobb interakciót biztosítanak, miközben a Final Fantasy XV-ben sok időt azzal töltöttünk el, hogy hiába szépek a területetk, sokszor csak bolyongtunk, hogy mégis hova kellene menni, és mit lehetne csinálni. Viszont a Square Enix a Final Fantasy VII remake projekt harmadik részének (amit szerintünk Reunionnek fognak hívni) is nagy kihívást állít fel.
Azért így is tapasztalni lehet, hogy a játékdizájn változása mennyi javuláshoz vezet.
Forrás: GameRant