Final Fantasy VII Rebirth – Tényleg „újjászületés” a Final Fantasy legenda folytatása?

TESZT – A Final Fantasy VII Remake megmutatta, milyen magasra lehet tenni a lécet: pazar látványvilág, tovább szőtt történet és magával ragadó harcrendszer jellemzi. A demó alapján láthattuk, hogy a Final Fantasy VII Rebirth méltó folytatása lesz, de vajon végig hozza-e azt a minőséget, amit elvárunk tőle, egészen a stáblista végéig?

 

 

A Remake lebilincselő fináléja után tűkön ülve vártuk, merre visz tovább az út, ismerve az eredeti játék irányát. A Rebirth szorosan követi a PS1-es klasszikus nyomdokait, de új dimenziókkal gazdagítja: friss történetszálakkal szövi át az ismert környezetet, bevezetve eddig nem látott elemeket a saga világába.

A csapat végre maga mögött hagyja Midgart, hogy felkutassa Sephirothot. Útjuk során találkoznak a sápadt, köpenyes alakokkal, mindegyikük vállán egy számmal – ők is az ikonikus ezüsthajú antagonista nyomában. Ahol ezek a titokzatos alakok felbukkannak, ott a baj sem szokott sokáig váratni magára. Minél többször találkozunk velük, annál többet tudunk meg róluk és cselekedeteik indítékairól.

A Rebirth, akárcsak elődje, kiemelt figyelmet szentel új helyszínek, történetek és karakterek bemutatására, ezzel gazdagítva az élményt. A játék türelmesen vezet, nem sürget; lehetőséget ad, hogy teljesen belefeledkezzünk a történetbe, felkészülve az elénk táruló kalandokra. A Rebirth emellett finoman utal klasszikus elődjére is, néhány ismerős arc visszatérésével, valamint korábbi kalandok felidézésével.

 

Készül a Final Fantasy VII Remake második része; a Crisis Core: Final Fantasy VII is feldolgozást kap; zárt bétára készül a Final Fantasy VII: Ever Crisis, illetve Steam/Steam Deck verzióban részesül a Final Fantasy VII Remake Intergrade.

 

A látvány némi kompromisszummal jár, a zene viszont mindvégig pazar

 

Bár a játékot a „grafikus módban” (szebb grafikával) pörgettem végig, de még ebben a módban is feltűnnek bizonyos látványbeli kompromisszumok. A karaktereket és lényeket tökéletesen ábrázolták, viszont némely környezeti textúráknál látható a minőségbeli visszaesés. Ezek a részletek általában nem vonják el a figyelmet, hiszen a játék kulcspontjai lenyűgöző részletességgel bírnak. Azonban bizonyos elemek, mint például barlangfalak, nem érik el ezt a szintet. Ez csupán aprócska megjegyzés részemről, amelyre csak akkor figyeltem fel, amikor kifejezetten kerestem a hibákat. Különösen a barlangfalak tűntek ki, melyek gyakran kisebb részletgazdagsággal bírtak, mint a környezetük többi része.

Kipróbáltam azt is, hogy egy rövid időszakra teljesítménymódra váltottam: a képkockaszám hirtelen megnőtt, viszont a játék vizuális elemei azért kevésbé ütöttek. Egy kis idő elteltével, szörnyirtás és tárgygyűjtés közepette, visszaváltottam a grafikai beállításokra. Bár érezhetőek csökkent a framerate, de néhány perc után ismét teljes mértékben belemerültem a játékba, mintha sosem hagytam volna abba és végkép ebben a módban hagytam a játékot.

A zene terén a Rebirth végig lenyűgöző marad. Nobuo Uematsu mesteri munkáját követve a játék zenéje híven idézi fel az eredeti alkotás dallamait, modern köntösbe öltöztetve az ikonikus számokat. Különleges élmény volt számomra, hogy a jól ismert dallamok újragondolása milyen váratlanul tudott hatni: gyakran csak a szám felénél döbbentem rá, hogy egy régi kedvenc szólal meg újra. Ez a meglepetés egyáltalán nem volt zavaró, sőt, a frissített változatok olyan ügyesen simulnak bele a játék világába és eseményeibe, hogy a zene szinte észrevétlenül von be az élménybe, mielőtt még felismernénk a dallamokat.

A zenei paletta egyik gyöngyszeme kétségtelenül a játék főtémája, a „No Promises to Keep”. Bár a trailereknek köszönhetően már lehetett ismerős, a játék kontextusában ez a dal egészen új dimenziót nyer. Energiája, stílusa és előadásmódja felidézi a Final Fantasy-sorozat ’90-es, kora 2000-es évekbeli emblematikus főtémáit. A Final Fantasy IX „Melodies of Life” című darabja és a Final Fantasy X-2 „1000 Words” című száma mély érzelmeket váltott ki belőlem, és „No Promises to Keep” is csatlakozik ezekhez az emlékezetes, lélekemelő dallamokhoz.

 

 

Tökéletes összhang

 

A Rebirth harcrendszere a megszokott alapokon nyugszik. A D-pad használatával könnyedén váltogathatsz a csapattagok között, míg a trigger gombokkal gyors utasításokat adhatsz ki társaidnak. A cél gyakran persze az, hogy megtörd az ellenség ellenség védelmét, és minél jelentősebb sebzést vigyél be. Mielőtt belecsöppennél a csata forgatagába, testreszabhatod a materiáidat és felszerelésedet, ezzel maximalizálva a győzelem esélyét.

A Rebirth számos új elemmel gazdagítja a harcot. Különösen figyelemre méltóak a „Synergy Abilities” (Szineriga Képességek) és a „Synergy Skills” (Szineriga Készségek), amelyek lehetővé teszik, hogy a csapat tagjai összehangolt támadásokat hajtsanak végre, minden egyes kombó a karakterek egyéni stílusát tükrözve. Ezek a kombinált akciók hasonló hatást keltenek, mint a „Limit Breaks”, így téve a harcot még dinamikusabbá és kontrollálhatóbbá.

A „Synergy Abilities” főként támadó manővereket tartalmaznak, míg a „Synergy Skills” védelmi vagy támogató funkciókat lát el. Néhányuk csoportos védelmet biztosít egy adott időre, vagy fokozza az „Active Time Battle” (ATB) töltődését, illetve egy plusz ATB sávot ad a rendelkezésre. Ez a plusz szintű irányítás jelentősen bővíti a már amúgy is izgalmas harcrendszert. Ráadásul a „Synergy” mozdulatok használata nem von el ATB-t; elég, ha mindkét karakter éppen a harctéren van, és nem állnak más akció végrehajtása közepette.

Ezek a képességek és készségek a Rebirth fejlesztési rendszerének köszönhetőek. A legjobb párhuzamot a Final Fantasy X „Sphere Grid”-jével lehet megvonni, bár a Rebirth leegyszerűsíti ezt a konceptet. Csak körülbelül húsz csomópont áll rendelkezésre, többségük „Synergy Skills” vagy „Synergy Abilities”, esetenként statisztikai javulást kínálva. Ezeket a beállításokat játék közben módosíthatod, így tovább erősítve karaktered. Ez a rendszer sokkal egyértelműbben mutatja be a szükséges információkat, mint a Remake-ben megszokhattuk.

Egy apróság a harcrendszerrel kapcsolatban: van egy pont, amelyen még magam is gondolkodom, és ami a Remake óta visszaköszön. Néhány skill és Limit Break automatikusan mozgatja a karaktert a csatatéren, biztosítva, hogy az adott támadás elérje a célját. Viszont nem minden mozdulat visz el egyformán messzire, különösen a Limit Break-ek esetében. A „Synergy Abilities” bevezetése azonban segít enyhíteni ezt a problémát, mivel így a nem megfelelő képesség-használat könnyebben korrigálható.

Ez a sorozat zsenialitásának bizonyítéka: ügyesen egyensúlyoz az egyszerű játékélmény és a bonyolult harcrendszer között, miközben mindkettőből a legjobbat próbálja kihozni. A magasabb nehézségi szinteken jól látható, mennyire megtérül a rendszer alapos megértése. A magasabb nehézségi szinteken ezek a korlátozások mélyebb stratégiai gondolkodást igényelnek, nem csupán felületes akadályok. Ellenben a könnyebb szinteken ezek a korlátok inkább csak gátolhatják az előrehaladást, amit a játék egyéb segítő funkciói igyekeznek ellensúlyozni. Összességében a Rebirth lenyűgöző, akcióban gazdag harcot kínál, miközben arra sarkall, hogy döntéseidet megfontoltan hozd meg.

Az új karakterek frissességet visznek a játékba, anélkül, hogy bonyolítanák a helyzetet. Tulajdonképpen hasonló élményt kínálnak, mint Tifa és Yuffie. A különbség főleg a kombóikban keresendő. Red XIII-vel kiépítheted a „Vengeance” (Bosszú) mércét, amellyel erősebb csapásokat mérhetsz, de ehhez bizonyos manővereket kell végrehajtanod a csatában. Cait Sith-szel választhatsz, hogy a társaddal együtt harcolsz, vagy nélküle, ezáltal több kontrollt adva a kezedbe.

 

 

Mini-játékok: A Rebirth rejtett gyöngyszemei

 

Míg a Remake már bevezetett számos mini-játékot, a Rebirth ezt a repertoárt még tovább bővíti. Bár elsőre túlzásnak tűnhet ennyi extrát belepakolni, ezek a mini-játékok annyira jól vannak megcsinálva, hogy önmagukban is szórakoztatóak. További plusz, hogy ahogy haladunk előre, újabb és újabb játékokkal frissítik a kínálatot, ami miatt mindig van okunk visszatérni. Egyesek ismerősök lehetnek a Remake-ből, de számos teljesen új kihívást is tartogatnak, amelyek friss levegőt hoznak a sorozatba. Hogy ne lőjem le a poént, a későbbi játékrészekben található újdonságokat nem részletezem.

Egy kiemelkedő példa, amiről mindenképpen érdemes szót ejteni, a „Queen’s Blood”, egy kártyajáték, amellyel a játékban találkozó NPC-k ellen mérkőzhetsz meg. A játéktér három sorból és öt oszlopból áll, ahol minden sor a megszerzett pontjaidat számolja. Minden kártyának megvan a maga „bábujának” szükséges száma, amit le kell helyezni a mezőre, és a saját kártyáid bábukat helyezhetnek el, így nyitva meg az utat az erősebb lapok számára. Minden kártya hozzáad egy bizonyos értéket a pontszámodhoz.

Itt nem egyszerűen arról van szó, hogy minden sorban te legyél a pontkirály. Csak akkor kapsz pontokat az összpontszámodhoz, ha egy adott sorban te vezetsz az ellenfélhez képest. Elméletben nyerhetsz úgy is, ha egyetlen sorban 20 pontod van, miközben az ellenfeled két sorban összesen csak 12 pontot gyűjtött. Ahogy sok más Final Fantasy kártyajáték esetében, a „Queen’s Blood” is a stratégiai fölény megszerzéséről szól. Kezdetben az erősebb kártyák hiánya miatt frusztráló lehet, mivel az ellenfelek lapjai gyakran csak egy hajszállal jobbak, mint a tiéid.

Kezdetben minden apró előny aranyat ér, és ez nehezíti a győzelmet. Azonban néhány siker után magabiztossá válsz, és már alig várod, hogy újabb ellenfelekkel mérkőzz meg. Mint valaki, aki hosszú ideje követi a Final Fantasy sorozatot és szereti a benne található kártyajátékokat, a „Queen’s Blood” mély benyomást tett rám, és kiemelkedik még a sorozat remek kártyajátékai közül is.

 

 

Chocobo hátán a világ végéig

 

Mint ahogy a Remake esetében, a Rebirth is gazdagon szőtt mellékküldetésekkel tárja elénk minden fontos helyszín titkait. Ezek a küldetések nem csak bővítik az adott terület történetét, hanem mélyebb kontextust és színvonalas tartalmat is adnak, ami nélkül talán szegényesebb lenne az élmény. Persze, ha a főszálon szeretnél maradni, simán átugorhatod őket, de akkor lemaradhatsz néhány igazán értékes morzsáról, amelyek tovább gazdagítják a világot. Külön csemege a rajongóknak, hogy a karakterek és helyszínek olyan odaadással és figyelemmel vannak ábrázolva, ami messze meghaladja az eredeti anyagot. Nemura és csapata ügyesen használja ezeket a lehetőségeket arra, hogy betekintést nyújtson, esetleg utalásokat tegyen a játékkal kapcsolatos, régóta húzódó rajongói elméletekre. A Rebirth így nem hígítja, hanem sűríti az alapélményt.

Ráadásul, bizonyos mellékküldetések még a térképen való navigálást is megkönnyítik. A nyílt területeken bizonyos küldetések a Chocobo-k befogására ösztönöznek, amit aztán a területen belül használhatsz. Nem elég egyet befogni, és azt gondolni, hogy mindenhol vele suhanhatsz; minden új területen újra meg kell oldanod ezt a feladatot, de megéri, mert ezek a csodálatos lények jelentősen megkönnyítik a nagy távolságok áthidalását.

Összehasonlítva a Remake-kel, a Rebirth nyílt világú területei sokkal nagyobbak, és hosszabb távolságokat kell megtenni rajtuk. Chocobo nélkül ezek az utazások hosszadalmasak és eseménytelenek lehetnek, bár az ellenségek és ritka tárgyak felfedezése továbbra is ad némi izgalmat. Azonban a játék ezt a teret is kihasználja arra, hogy szétszórja a kincseket és kihívásokat, így ösztönözve a felfedezésre.

Minden, amit felfedezel, hozzáad a játékélményedhez, és bár gyalogosan ez kihívást jelenthet, a Chocobo-k megkönnyítik a dolgod. Különösen, ha a játék minden titkát ki akarod deríteni. Az így szerzett pontokat pedig fejlettebb materiákra fordíthatod, például olyan kombinációkra, amik lehetővé teszik, hogy egy materiával több elemi varázslatot is bevethess. A nyílt világ kezdetben Ubisoft-stílusúnak tűnhet, de a jutalmak és események, amelyekbe botlasz, sokkal többet adnak a világnak és az élménynek, mint amennyit az Ubisoft játékok általában kínálnak.

 

 

Egy igazi gyémánt további csiszolása

 

Egy szeretett sorozat újragondolása komoly merészséget igényel, de Tetsuya Nomura és a csapat bátran vágott bele, és megalkották ezt a ragyogó új verziót egy olyan klasszikusból, amely generációkat vezetett be a videojátékok világába. A Final Fantasy 7 Rebirth valóban kiemelkedő. A harcrendszer most még gördülékenyebb, a játékos nagyobb befolyást gyakorolhat, mint valaha, és a történet tovább bontakozik ki, lehetőséget adva minden részletnek, hogy természetes módon érjen tökélyre. Ezzel az új klasszikussal biztosan nem lősz mellé.

-Herpai Gergely (BadSector)-

Pro:

+ Kibővített harcrendszer, több irányítással
+ Mélyreható történetvezetés és karakterfejlődés
+ Lenyűgöző vizuális és hangzásbeli élmény

Kontra:

– Grafikai kompromisszumok a textúrákban
– Nyílt világ néha monoton
– Lenyűgöző vizuális és hangzásbeli élmény


Kiadó: Square Enix

Fejlesztő: Square Enix

Stílus: JRPG, Akció-RPG

Megjelenés: 2024. 02. 29.

Final Fantasy VII Rebirth

Játékmenet - 9.4
Grafika - 8.6
Történet - 9.4
Zene/hangok - 9.6
Hangulat - 9.2

9.2

SZÉDÜLETES

A Rebirth az előző rész, a Remake alapjaira épít, de még tovább finomítja őket: pontosabb irányítást kínál a harcban, több területet nyit meg a felfedezésre, és mélyebbre ás a világ és a történet rétegeiben. Akár a grafikai, akár a teljesítmény módot választod, az élmény minősége szinte kifogástalan marad: lenyűgöző látványvilág párosul felejthetetlen játékmenettel. A Rebirth már most esélyes az Év Játéka díjra.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu