Az illető eléggé részletesen kifejtette a Twitteren több tweeten keresztül, hogy miért nem hozza a Final Fantasy az elvárt eladásokat, amivel valószínűleg a túlzottan magas fejlesztési költségeket sem biztos, hogy vissza fogja tudni szerezni a Square Enix.
Jacob Navok jelenleg a Genvid vezérigazgatója, de korábban a Square Enix Holdingsnál a vezérigazgatónak jelentett üzleti vezetői pozíciójában. Így ő kifejezetten bennfentesként tevékenykedett a kiadónál, amiről írtuk már, hogy a Final Fantasy XVI és a Final Fantasy VII Rebirth esetében is elmaradtak a várt eladások. Miért? Idézzük is Navokot (de nem a teljes témát, mert akkor még egyszer ekkora terjedelemről lenne szó).
„Közel másfél évtizede ismétlődik az a félreértés, hogy a Square Enix önkényesen magas eladási követelményeket állít fel, majd felháborodik, amikor az önkényesen magas eladási követelményeket nem teljesítik. Ez nem volt igaz, amikor én ott voltam, és valószínűleg ma sem igaz. Az értékesítési elvárások általában abból fakadnak, hogy fedezni kell a fejlesztés költségeit plusz a befektetés megtérülését (ROI-t). Ha egy játék elkészítése 100 millió dollár, és 5 évig tart, akkor meg kell ütni azt, hogy például mennyit hozhatott volna a vállalkozás, ha 100 millió dollárt fektetett volna be a részvénypiacra ebben az időszakban. A 2024 februárját megelőző 5 évben a részvénypiac átlagosan 14,5%-os hozamot ért el. Ha ezt a 100 millió dollárt a részvénypiacra fektetnénk, akkor 201 millió dollár hozamot érnénk el, tehát ez a ROI-alapunk.
Lehet-e ennél magasabb hozamot elérni a játékból a marketing, a platformdíjak és a kedvezmények figyelembevétele után? Ez valójában egy nagyon nehéz egyenlet, bár egyszerűnek tűnik; a 70 dollár, amit a fogyasztó fizet, csak 49 dollárt hoz vissza a 30%-os platformdíjak után, és a platformok általában visszakapják az exkluzivitásra költött pénzeszközöket, ami azt jelenti, hogy amíg nem kapják vissza a pénzt, addig megtartják azt. Ráadásul a leértékelések szinte azonnal megkezdődnek. Tegyük fel, hogy a marketingköltségek 50 millió dollárra rúgnak, és feltételezzük, hogy nem 49 dollárt kapunk, hanem inkább egy 40 dollárhoz közelebbi átlagot, figyelembe véve a kedvezményeket, a visszatérítéseket és egyéb szempontokat. Most tegyük fel, hogy az első hónapban 3 millió példányt adtál el, és eladásonként 40 dollár nettó bevételt kaptál (a visszatérítést figyelmen kívül hagyjuk). Meg kell haladnod a 254 millió dollárt, hogy teljesítsd az elvárásokat. Ez 100 millió dollár + 101 millió dollár ROI alapszint + 50 millió dollár marketingre. 3 millió példányban, 40 dolláros példányonkénti bevétel mellett csak 120 millió dollárt kerestél. Messze vagy tőle.
A nyilatkozatok alapján a Final Fantasy XVI-nak másfél évbe telik, mire eléri a várt eladásokat. A részvénypiacot használtam példaként, de a tényleges ROI-nak magasabbnak kell lennie, mint a részvénypiaci átlagoknak. A szükséges eladási számok nem vad várakozások, az eladott példányszámok túl alacsonyak voltak. És az én számaim valójában sokkal alacsonyabbak a valóságosnál (a játékfejlesztés költségei valószínűleg 2x olyan magasak, és a marketing is valószínűleg 2x olyan magas, és ez a ROI-követelményeket is magasabbá teszi). De nem is ez a probléma lényege, ez csak azt bizonyítja, hogy az elvárások nem szerénytelenek. A probléma lényege az, hogy a költségvetéseket egy olyan időszakban határozták meg, amikor az volt az elvárás, hogy a közönség növekedni fog.
A teljes közönségnövekedés ésszerű elvárás volt a 2015-2022-es korszakban, és ma is az. Nemcsak az iparág nőtt jelentősen minden évben, hanem minden egyes nappal, amikor új generációk váltak felnőtté, ők is játékosként váltak felnőtté. Ez azt jelenti, hogy a teljes megszólítható populációnak növekednie kell, és növelnie kell a bevételeit. Mi történt? Nem csak a Square Enix-szel, hanem az egész iparággal? A közönség viselkedési mintái gyökeresen megváltoztak a 2015-ben vártakhoz képest. Emlékezz, azt mondtam, hogy 2015 a Fortnite előtti időszak volt. Régen úgy működött, hogy egy hollywoodi filmhez hasonlóan kiválasztottad a megjelenési dátumot, ragaszkodtál hozzá, és a versenytársaknak a hetekkel előtte és utána megjelenő címeket tekinted.
Megnéztünk egy Hitman vagy egy Deus Ex megjelenést, és mérlegeltük, hogy vajon nem jön-e ki egy Call of Duty vagy Assassin’s Creed az adott időpontban, feltételezve, hogy a játékosoknak X mennyiségű pénzük van, amit elkölthetnek, és Y mennyiségű idejük, és hogy ha a teljes árat akarjuk elérni (ne feledjük, az árengedmények felemésztik a készpénzbevételt, és abban az időben a használt lemezek újraértékesítése 0 dollár bevételt jelentett), akkor az első két hétben a lehető legtöbb eladást kell elérnünk. Abban az időben, játékosként, amint befejezted a legutóbbi játékot, továbbléptél a következőre. Azt akartuk, hogy valamelyik címünk legyen a következő, amit megvásároltál, hogy kielégítsd a játékigényeidet. Ez a világ gyökeresen megváltozott az elmúlt 6 évben,” írta Navok.
Ezután az élő szolgáltatásos (live service) játékokra tért ki, azokat örökzöldnek nevzve. A játékosok talán nem is vesznek tudomást a mainstream Final Fantasy címekről, miközben a fejlesztési költségek megnövekedtek, és ezeket egyre nagyobb mértékben hárítják át a játékosokra. Ha egy játék nem forradalmi, sokan maradnak például a Fortnite-nál (és az ehhez hasonló, a késöbbiekben is növekvő pénzforgamat generáló címeknél). Épp ezért repült rá mindenki az élő szolgáltatásos játékokra…
Forrás: Reddit